ID3D10Device::CreateTexture3D-Methode (d3d10.h)

Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur (siehe Texture3D).

Syntax

HRESULT CreateTexture3D(
  [in]  const D3D10_TEXTURE3D_DESC   *pDesc,
  [in]  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out] ID3D10Texture3D              **ppTexture3D
);

Parameter

[in] pDesc

Typ: const D3D10_TEXTURE3D_DESC*

Zeiger auf eine Beschreibung der 3D-Textur (siehe D3D10_TEXTURE3D_DESC). Um eine typlose Ressource zu erstellen, die zur Laufzeit in verschiedenen, kompatiblen Formaten interpretiert werden kann, geben Sie in der Texturbeschreibung ein typloses Format an. Um Mipmap-Ebenen automatisch zu generieren, legen Sie die Anzahl der mipmap-Ebenen auf 0 fest.

[in] pInitialData

Typ: const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*

Zeiger auf ein Array von Unterressourcenbeschreibungen (siehe D3D10_SUBRESOURCE_DATA); eine für jede Unterressource (sortiert nach Texturarrayindex, dann Sliceindex, dann mip-Ebene). Anwendungen geben beim Erstellen von IMMUTABLE-Ressourcen möglicherweise nicht NULL für pInitialData an (siehe D3D10_USAGE). Wenn die Ressource multisampled ist, muss pInitialData NULL sein, da multisampled-Ressourcen nicht mit Daten initialisiert werden können, wenn sie erstellt werden.

[out] ppTexture3D

Typ: ID3D10Texture3D**

Adresse eines Zeigers auf die erstellte Textur (siehe ID3D10Texture3D-Schnittstelle). Legen Sie diesen Parameter auf NULL fest, um die anderen Eingabeparameter zu überprüfen (die Methode gibt S_FALSE zurück, wenn die anderen Eingabeparameter die Überprüfung bestehen).

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabecode S_OK. Fehlercodes finden Sie unter Direct3D 10-Rückgabecodes .

Hinweise

CreateTexture3D erstellt eine 3D-Texturressource, die ein Array von 1D-Texturen enthält. Die Anzahl der Texturen wird in der Texturbeschreibung angegeben. Alle Texturen in einer Ressource müssen das gleiche Format, die gleiche Größe und die gleiche Anzahl von MIPMAP-Ebenen aufweisen.

Alle Ressourcen bestehen aus einer oder mehreren Unterressourcen. Zum Laden von Daten in die Textur können Anwendungen die Daten zunächst als Teil D3D10_SUBRESOURCE_DATA Struktur bereitstellen, auf die von pInitialData verwiesen wird, oder sie können eine der vom SDK bereitgestellten Texturierungsfunktionen verwenden.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d10.h
Bibliothek D3D10.lib

Weitere Informationen

ID3D10Geräteschnittstelle