ID3D10Texture3D-Schnittstelle (d3d10.h)

Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf texel-Daten zu, wobei es sich um strukturierten Arbeitsspeicher handelt.

Vererbung

Die ID3D10Texture3D-Schnittstelle erbt von ID3D10Resource. ID3D10Texture3D verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D10Texture3D-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D10Texture3D::GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
ID3D10Texture3D::Map

Rufen Sie einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigern Sie gpu-Zugriff auf diese Unterressource. (ID3D10Texture3D.Map)
ID3D10Texture3D::Unmap

Ungültigieren Sie den Zeiger auf die ressource, die von ID3D10Texture3D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den Zugriff der GPU auf die Ressource erneut.

Hinweise

Um eine leere Textur3D-Ressource zu erstellen, rufen Sie ID3D10Device::CreateTexture3D auf. Weitere Informationen zum Erstellen und Laden von Texturen finden Sie unter Erstellen von Texturressourcen.

Texturen können nicht direkt an die Pipeline gebunden werden. stattdessen muss eine Sicht erstellt und gebunden werden. Mithilfe einer Ansicht können Texturdaten zur Laufzeit innerhalb bestimmter Einschränkungen interpretiert werden. Um die Textur als Renderziel- oder Tiefenschablonenressource zu verwenden, rufen Sie ID3D10Device::CreateRenderTargetView bzw . ID3D10Device::CreateDepthStencilView auf. Um die Textur als Eingabe für einen Shader zu verwenden, erstellen Sie einen, indem Sie ID3D10Device::CreateShaderResourceView aufrufen.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d10.h

Weitere Informationen

ID3D10Resource

Ressourcenschnittstellen