D3D10_MAPPED_TEXTURE3D-Struktur (d3d10.h)
Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 3D-Textur.
Syntax
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
void *pData;
UINT RowPitch;
UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;
Member
pData
Typ: void*
Zeiger auf die Daten.
RowPitch
Typ: UINT
Die Tonhöhe oder Breite oder physische Größe (in Byte) einer Zeile einer nicht komprimierten Textur. Da eine blockkomprimierte Textur in 4x4-Blöcken codiert ist, ist rowPitch für eine komprimierte Textur die Anzahl der Bytes in einem Block von 4x4 Texels. Weitere Informationen zur Blockkomprimierung finden Sie unter Virtuelle Größe im Vergleich zur physischen Größe .
DepthPitch
Typ: UINT
Die Tonhöhe oder anzahl der Bytes in allen Zeilen für eine einzelne Tiefe.
Hinweise
Diese Struktur wird verwendet, um auf Unterressourcendaten zuzugreifen, wenn ID3D10Texture3D::Map aufgerufen wird. Um auf Daten zuzugreifen, müssen Sie den pData-Zeiger umwandeln. Ein Beispiel finden Sie unter D3D10_MAPPED_TEXTURE2D .
Um die Tonhöhe für eine nicht komprimierte Textur zu veranschaulichen, nehmen Sie eine 3D-Textur mit Mipmapebenen an, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Es ist am einfachsten, nur die Textur der obersten Ebene zu berücksichtigen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Visualisieren Sie dann die neu gezeichnete Textur der obersten Ebene als eine Reihe von 2D-Texturen, die jeweils einen anderen Tiefenwert aufweisen. Dies ergibt mehrere Texturebenen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Das tatsächliche Layout aller Elemente aller Texturebenen ähnelt jedoch eher der folgenden Abbildung.
Verwenden Sie Zeilenabstand, um einen Zeiger zwischen Zeilen innerhalb einer einzelnen 2D-Texturebene zu erweitern. Verwenden Sie die Tiefenhöhe, um einen Zeiger zwischen 2D-Texturebenen zu wechseln.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d10.h |