D3D11_BIND_FLAG-Enumeration (d3d11.h)
Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird.
Syntax
typedef enum D3D11_BIND_FLAG {
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L,
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80L,
D3D11_BIND_DECODER = 0x200L,
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 0x400L
} ;
Konstanten
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER Wert: 0x1L Binden Sie einen Puffer als Vertexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. |
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER Wert: 0x2L Binden Sie einen Puffer als Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. |
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER Wert: 0x4L Binden Sie einen Puffer als konstanten Puffer an eine Shaderphase. Dieses Flag darf NICHT mit einem anderen Bindungsflag kombiniert werden. |
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE Wert: 0x8L Binden Sie einen Puffer oder eine Textur an eine Shaderstufe; Dieses Flag kann nicht mit dem D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE-Flag verwendet werden. Hinweis Die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist, ermöglicht die Zuordnung dynamischer Konstantenpuffer und Shaderressourcensichten (SRVs) von dynamischen Puffern mit D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Die Direct3D 11- und früheren Runtimes beschränkten die Zuordnung zu Scheitelpunkt- oder Indexpuffern. Um festzustellen, ob ein Direct3D-Gerät diese Features unterstützt, rufen Sie ID3D11Device::CheckFeatureSupport mit D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS auf. CheckFeatureSupport füllt Elemente einer D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS-Struktur mit den Features des Geräts. Die relevanten Mitglieder hier sind MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer und MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV. |
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT Wert: 0x10L Binden Sie einen Ausgabepuffer für die Streamausgabephase. |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET Wert: 0x20L Binden Sie eine Textur als Renderziel für die Ausgabefusionsphase. |
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL Wert: 0x40L Binden Sie eine Textur als Tiefenschablonenziel für die Ausgabe-Merger-Phase. |
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS Wert: 0x80L Binden Sie eine nicht sortierte Zugriffsressource . |
D3D11_BIND_DECODER Wert: 0x200L Legen Sie dieses Flag fest, um anzugeben, dass eine 2D-Textur verwendet wird, um die Ausgabe von der Decoder-API zu empfangen. Die gängige Methode zum Erstellen von Ressourcen für eine Decoderausgabe besteht darin, die ID3D11Device::CreateTexture2D-Methode aufzurufen, um ein Array von 2D-Texturen zu erstellen. Sie können jedoch keine Texturarrays verwenden, die mit diesem Flag in Aufrufen von ID3D11Device::CreateShaderResourceView erstellt werden. Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt. |
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER Wert: 0x400L Legen Sie dieses Flag fest, um anzugeben, dass eine 2D-Textur verwendet wird, um Eingaben von der Videoencoder-API zu empfangen. Die gängige Methode zum Erstellen von Ressourcen für einen Videoencoder besteht darin, die ID3D11Device::CreateTexture2D-Methode aufzurufen, um ein Array von 2D-Texturen zu erstellen. Sie können jedoch keine Texturarrays verwenden, die mit diesem Flag in Aufrufen von ID3D11Device::CreateShaderResourceView erstellt werden. Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt. |
Hinweise
Im Allgemeinen können Bindungsflags mit einem bitweisen OR kombiniert werden (mit Ausnahme des Flags für konstanten Puffer). Sie sollten jedoch ein einzelnes Flag verwenden, damit das Gerät die Ressourcennutzung optimieren kann.
Diese Enumeration wird von einem verwendet:
- Pufferbeschreibung beim Erstellen eines Puffers.
- Texturbeschreibung beim Erstellen einer Textur (siehe D3D11_TEXTURE1D_DESC oder D3D11_TEXTURE2D_DESC oder D3D11_TEXTURE3D_DESC).
Hinweis Die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist, ermöglicht die Zuordnung dynamischer Konstantenpuffer und Shaderressourcensichten (SRVs) von dynamischen Puffern mit D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Die Direct3D 11- und früheren Runtimes beschränkten die Zuordnung zu Scheitelpunkt- oder Indexpuffern. Um festzustellen, ob ein Direct3D-Gerät diese Features unterstützt, rufen Sie ID3D11Device::CheckFeatureSupport mit D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS auf. CheckFeatureSupport füllt Elemente einer D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS-Struktur mit den Features des Geräts. Die relevanten Mitglieder hier sind MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer und MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV.
Anforderungen
Kopfzeile | d3d11.h |