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ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers-Methode (d3d11.h)

Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase.

Syntax

void IASetVertexBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in, optional] const UINT   *pStrides,
  [in, optional] const UINT   *pOffsets
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Der erste Eingabeslot für die Bindung. Der erste Vertexpuffer ist explizit an den Startslot gebunden. Dadurch wird jeder zusätzliche Vertexpuffer im Array implizit an jeden nachfolgenden Eingabeslot gebunden. Es stehen maximal 16 oder 32 Eingabeslots (Bereich von 0 bis D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) zur Verfügung; die maximale Anzahl von Eingabeslots hängt von der Featureebene ab.

[in] NumBuffers

Typ: UINT

Die Anzahl der Vertexpuffer im Array. Die Anzahl der Puffer (plus Startslot) darf die Gesamtanzahl der Eingabeslots für IA-Phasen nicht überschreiten (bereich von 0 bis D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).

[in, optional] ppVertexBuffers

Typ: ID3D11Buffer*

Ein Zeiger auf ein Array von Vertexpuffern (siehe ID3D11Buffer). Die Scheitelpunktpuffer müssen mit dem flag D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER erstellt worden sein.

[in, optional] pStrides

Typ: const UINT*

Zeiger auf ein Array von Schrittwerten; ein Schrittwert für jeden Puffer im Vertexpufferarray. Jeder Schritt ist die Größe (in Bytes) der Elemente, die aus diesem Vertexpuffer verwendet werden sollen.

[in, optional] pOffsets

Typ: const UINT*

Zeiger auf ein Array von Offsetwerten; ein Offsetwert für jeden Puffer im Vertexpufferarray. Jeder Offset ist die Anzahl der Bytes zwischen dem ersten Element eines Scheitelpunktpuffers und dem ersten element, das verwendet wird.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Informationen zum Erstellen von Vertexpuffern finden Sie unter Vorgehensweise: Erstellen eines Vertexpuffers.

Wenn Sie diese Methode mithilfe eines Puffers aufrufen, der derzeit für das Schreiben gebunden ist (d. h. an die Streamausgabepipelinephase gebunden), wird stattdessen effektiv NULL gebunden, da ein Puffer nicht gleichzeitig als Eingabe und Ausgabe gebunden werden kann.

Die Debugebene generiert eine Warnung, wenn verhindert wird, dass eine Ressource gleichzeitig als Eingabe und Ausgabe gebunden wird. Dies verhindert jedoch nicht, dass ungültige Daten von der Runtime verwendet werden.

Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Gerätestatusverhalten in Direct3D 10.

Windows Phone 8: Diese API wird unterstützt.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11DeviceContext