ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle (d3d11shadertracing.h)

Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen.

Vererbung

Die ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D11ShaderTrace verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D11ShaderTrace::GetInitialRegisterContents

Ruft den anfänglichen Inhalt des angegebenen Eingaberegisters ab.
ID3D11ShaderTrace::GetReadRegister

Ruft Informationen zu einem Register ab, das durch einen Schritt in der Ablaufverfolgung gelesen wurde.
ID3D11ShaderTrace::GetStep

Ruft Informationen zum angegebenen Schritt in der Ablaufverfolgung ab.
ID3D11ShaderTrace::GetTraceStats

Gibt Statistiken zur Ablaufverfolgung zurück.
ID3D11ShaderTrace::GetWrittenRegister

Ruft Informationen zu einem Register ab, das durch einen Schritt in der Ablaufverfolgung geschrieben wurde.
ID3D11ShaderTrace::P SSelectStamp

Legt den angegebenen Pixel-Shader-Stempel fest.
ID3D11ShaderTrace::ResetTrace

Setzt das Shader-Ablaufverfolgungsobjekt zurück.
ID3D11ShaderTrace::TraceReady

Gibt an, dass die Shaderablaufverfolgung aufgezeichnet und einsatzbereit ist.

Hinweise

Um eine instance von ID3D11ShaderTrace abzurufen, rufen Sie die ID3D11ShaderTraceFactory::CreateShaderTrace-Methode auf. Um eine instance von ID3D11ShaderTraceFactory abzurufen, rufen Sie IUnknown::QueryInterface auf einem ID3D11Device auf, das Sie mit D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE erstellt haben. Obwohl die Shaderablaufverfolgung ohne Festlegen D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE funktioniert, wird empfohlen, ein Shaderdebugginggerät zu erstellen, da einige Geräte (z. B. WARP-Geräte ) möglicherweise Shaderoptimierungen hinter den Kulissen vornehmen, die zu leicht falschen Shaderablaufverfolgungen führen, wenn D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE nicht festgelegt ist.

Alle ID3D11ShaderTrace-Methoden sind threadsicher.

Alle ID3D11ShaderTrace-Methoden erzwingen sofort, dass das Verweisgerät Renderbefehle leert. Daher ist die aktuellste Ablaufverfolgungs-status immer auf dem Referenzgerät verfügbar. Das heißt, wenn Sie erwarten, dass eine Ablaufverfolgung nach einem Zeichnungsvorgang bereit ist, ist sie bereit.

Hinweis Für diese API ist das Windows Software Development Kit (SDK) für Windows 8 erforderlich.
 

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 8 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server 2012 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11shadertracing.h

Siehe auch

IUnknown

Shader-Schnittstellen