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Shaderschnittstellen (Direct3D 11-Grafiken)

Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Shaderschnittstellen.

Jede dieser Shaderschnittstellen verwaltet einen kompilierten Shader. Die Schnittstelle wird erstellt, wenn ein Shader kompiliert wird, und dann an verschiedene APIs übergeben, die Zugriff auf einen kompilierten Shader benötigen. z. B. beim Binden eines Shaders an eine Pipelinephase oder beim Abrufen einer Shadersignatur.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
ID3D11ClassInstance
Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse.
ID3D11ClassLinkage
Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung.
ID3D11ComputeShader
Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert.
ID3D11DomainShader
Eine Domain-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Domänenshader), der die Domain-Shader-Phase steuert.
ID3D11FunctionLinkingGraph
Eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11FunctionReflection
Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11FunctionParameterReflection
Eine Function-Parameter-Reflection-Schnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11GeometryShader
Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert.
ID3D11HullShader
Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Phase steuert.
ID3D11LibraryReflection
Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11Linker
Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11LinkingNode
Für die Shaderverknüpfung wird eine Linking-Node-Schnittstelle verwendet.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11Module
Eine Modulschnittstelle erstellt eine instance eines Moduls, das für die Neubindung von Ressourcen verwendet wird.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11ModuleInstance
Für die Neubindung von Ressourcen wird eine Modul-instance-Schnittstelle verwendet.
Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.
ID3D11PixelShader
Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixel-Shader), das die Pixel-Shader-Phase steuert.
ID3D11ShaderReflection
Eine Shaderreflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu.
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer
Diese Shaderreflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf einen Konstantenpuffer.
ID3D11ShaderReflectionType
Diese Shader-Reflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf den Variablentyp.
ID3D11ShaderReflectionVariable
Diese Shaderreflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf eine Variable.
ID3D11ShaderTrace
Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen.
ID3D11ShaderTraceFactory
Eine ID3D11ShaderTraceFactory-Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shaderablaufverfolgungsinformationsobjekten.
ID3D11VertexShader
Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert.

Shader-Referenz