Enumerationen der Debugschicht

Die folgenden Enumerationen werden in d3d12sdklayers.h deklariert.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE
Gibt den Debugparametertyp an, der von ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter und ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter verwendet wird.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE
Gibt den Datentyp des Speichers an, auf den der pData-Parametervon ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter und ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter verweist.
D3D12_DEBUG_FEATURE
Flags für optionale D3D12-Debugebenenfeatures.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS
Beschreibt die Ebene der GPU-basierten Validierung, die zur Laufzeit ausgeführt werden soll.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS
Gibt an, wie GPU-Based Validation gepatchte Pipelinezustände während ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState und ID3D12Device::CreateComputePipelineState behandelt.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE
Gibt den Typ des Shaderpatches an, der von GPU-Based Validation auf Geräte- oder Befehlslistenebene verwendet wird.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY
Gibt Kategorien von Debugmeldungen an. Dadurch wird die Kategorie einer Nachricht beim Abrufen einer Nachricht mit ID3D12InfoQueue::GetMessage und beim Hinzufügen einer Nachricht mit ID3D12InfoQueue::AddMessage identifiziert. Beim Erstellen eines Informationswarteschlangenfilters können diese Werte verwendet werden, um nachrichtenkategorien das Durchlaufen der Speicher- und Abruffilter zuzulassen oder zu verweigern.
D3D12_MESSAGE_ID
Gibt Debugmeldungs-IDs zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters an (siehe D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um nachrichtenkategorien das Durchlaufen der Speicher- und Abruffilter zuzulassen oder zu verweigern. Diese IDs werden von Methoden wie ID3D12InfoQueue::GetMessage oder ID3D12InfoQueue::AddMessage verwendet.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY
Debugnachrichtenschweregrade für eine Informationswarteschlange.
D3D12_RLDO_FLAGS
Gibt Optionen für die Menge der Informationen an, die über die Lebensdauer eines Aktiven Geräteobjekts gemeldet werden sollen.

Einrichtung der Direct3D 12-Programmierungsumgebung

Referenz der Debugschicht

Direct3D 12-Referenz