Farbe, Licht und Materialien

Farbe, Licht und Materialien

Das Entwerfen von Inhalten für Mixed Reality erfordert eine sorgfältige Berücksichtigung von Farbe, Beleuchtung und Materialien für alle Ihre virtuellen Ressourcen. Ästhetische Zwecke können die Verwendung von Licht und Material umfassen, um den Ton einer immersiven Umgebung festzulegen, während funktionale Zwecke die Verwendung auffälliger Farben umfassen können, um benutzer vor einer bevorstehenden Aktion zu warnen. Jede dieser Entscheidungen muss mit den Möglichkeiten und Einschränkungen des Zielgeräts Ihrer Erfahrung abgewogen werden.

Im Folgenden finden Sie Richtlinien, die speziell für das Rendern von Ressourcen auf immersiven und holografischen Headsets gelten. Viele davon sind eng mit anderen technischen Bereichen verbunden, und eine Liste verwandter Themen finden Sie im Abschnitt Siehe auch am Ende dieses Artikels.

Rendering auf immersiven und holografischen Geräten

Inhalte, die in immersiven Headsets gerendert werden, unterscheiden sich visuell von Inhalten, die in holografischen Headsets gerendert werden. Während immersive Headsets Inhalte im Allgemeinen auf einem 2D-Bildschirm so rendern, wie Sie es erwarten würden, verwenden holografische Headsets wie HoloLens farb sequentielle, durchschauende RGB-Displays, um Hologramme zu rendern.

Nehmen Sie sich immer Zeit, um Ihre holografischen Erfahrungen in einem holografischen Headset zu testen. Die Darstellung von Inhalten, auch wenn sie speziell für holografische Geräte erstellt wurde, unterscheidet sich von sekundären Monitoren oder Momentaufnahmen. Denken Sie daran, Erfahrungen mit einem Gerät zu durchlaufen, die Beleuchtung von Hologrammen zu testen und von allen Seiten (sowie von oben und unten) zu beobachten, wie Ihre Inhalte gerendert werden. Stellen Sie sicher, dass Sie mit einer Reihe von Helligkeitseinstellungen auf dem Gerät testen. Es ist unwahrscheinlich, dass alle Benutzer eine angenommene Standardeinstellung und eine vielzahl von Lichtbedingungen teilen.

Grundlagen des Renderings auf holografischen Geräten

  • Holografische Geräte verfügen über additive Displays – Hologramme werden durch Hinzufügen von Licht zum Licht aus der realen Welt erstellt – Weiß erscheint hell, während Schwarz transparent erscheint.

  • Die Auswirkungen auf die Farben variieren je nach Umgebung des Benutzers . Es gibt viele verschiedene Lichtverhältnisse im Raum eines Benutzers. Erstellen Sie Inhalte mit entsprechenden Kontrasten, um die Übersichtlichkeit zu verbessern.

  • Vermeiden Sie dynamische Beleuchtung – Hologramme, die in holografischen Umgebungen gleichmäßig beleuchtet werden, sind die effizientesten. Die Verwendung von erweiterter, dynamischer Beleuchtung übersteigt wahrscheinlich die Funktionen mobiler Geräte. Wenn dynamische Beleuchtung erforderlich ist, empfiehlt es sich, den Mixed Reality Toolkit Standard-Shader zu verwenden.

Entwerfen mit Farbe

Aufgrund der Art additiver Displays können bestimmte Farben auf holografischen Displays unterschiedlich aussehen. Einige Farben treten in Beleuchtungsumgebungen auf, während andere als weniger wirkungsvoll erscheinen. Kühle Farben neigen dazu, sich in den Hintergrund zurück zu ziehen, während warme Farben in den Vordergrund springen. Berücksichtigen Sie die folgenden Faktoren, wenn Sie Die Farbe in Ihren Erfahrungen erkunden:

  • Rendern von hellen Farben : Weiß erscheint hell und sollte sparsam verwendet werden. Betrachten Sie in den meisten Fällen einen Weißwert um R 235 G 235 B 235. Große helle Bereiche können Benutzerbeschwerden verursachen. Für die Backplate des UI-Fensters wird empfohlen, dunkle Farben zu verwenden.

  • Rendern dunkler Farben : Aufgrund der Art der additiven Displays erscheinen dunkle Farben transparent. Ein einfarbiges schwarzes Objekt unterscheidet sich nicht von der realen Welt. Siehe Alphakanal unten. Um das Aussehen von "schwarz" zu geben, versuchen Sie einen sehr dunkelgrauen RGB-Wert wie 16,16,16.

  • Farbgleichmäßigkeit : In der Regel werden Hologramme hell genug gerendert, damit sie unabhängig vom Hintergrund die Farbgleichheit beibehalten. Große Bereiche können fleckig werden. Vermeiden Sie große Bereiche mit hellem, vollfarbigem Farbton.

  • Gamut : HoloLens profitiert von einer "breiten Farbskala", die konzeptuell mit Adobe RGB vergleichbar ist. Infolgedessen können einige Farben unterschiedliche Qualitäten und Darstellungen im Gerät zeigen.

  • Gamma : Die Helligkeit und der Kontrast des gerenderten Bilds variieren zwischen immersiven und holografischen Geräten. Diese Geräteunterschiede scheinen oft dunkle Farb- und Schattenbereiche mehr oder weniger hell zu machen.

  • Farbtrennung : Die Farbtrennung wird auch als "Farbaufteilung" oder "Farbrandierung" bezeichnet und tritt am häufigsten bei sich bewegenden Hologrammen (einschließlich Cursor) auf, wenn ein Benutzer Objekte mit den Augen verfolgt.

Technische Überlegungen

  • Aliasing : Berücksichtigen Sie Aliasing, gezackte oder "Treppenstufen", bei denen der Rand der Geometrie eines Hologramms auf die reale Welt trifft. Die Verwendung von Texturen mit hohen Details kann diesen Effekt erschweren. Texturen sollten zugeordnet und filtert werden. Erwägen Sie, die Kanten von Hologrammen zu verblassen oder eine Textur hinzuzufügen, die einen schwarzen Randrahmen um Objekte erzeugt. Vermeiden Sie nach Möglichkeit dünne Geometrie.

  • Alphakanal : Sie müssen Ihren Alphakanal für alle Teile, in denen Sie kein Hologramm rendern, vollständig transparent machen. Wenn sie die Alpha nicht definiert lassen, werden beim Aufnehmen von Bildern/Videos vom Gerät visuelle Artefakte angezeigt.

  • Texturerweichung : Da Licht in holografischen Displays additiv ist, ist es am besten, große Bereiche mit hellem, einfarbiger Farbe zu vermeiden, da diese häufig nicht den beabsichtigten visuellen Effekt erzeugen.

Entwurfsrichtlinien für holografische Anzeige

Farbe und Handverdeckung

Beim Entwerfen von Inhalten für holografische Displays müssen Sie mehrere Elemente in Betracht ziehen, um die beste Benutzeroberfläche zu erzielen. Unter Entwerfen von Inhalten für holografische Anzeige finden Sie die Richtlinien und Empfehlungen.

Geschichtenerzählen mit Licht und Farbe

Licht und Farbe können dazu beitragen, dass Ihre Hologramme in der Umgebung eines Benutzers natürlicher erscheinen und dem Benutzer Anleitung und Hilfe bieten. Berücksichtigen Sie für holografische Erfahrungen die folgenden Faktoren, wenn Sie Licht und Farbe erkunden:

  • Vignettierung : Ein "Vignetteneffekt" zum Abdunkeln von Materialien kann dazu beitragen, die Aufmerksamkeit des Benutzers auf den Mittelpunkt des Sichtfelds zu richten. Dieser Effekt verdunkelt das Hologrammmaterial in einem bestimmten Radius vom Blickvektor des Benutzers. Dies ist auch wirksam, wenn der Benutzer Hologramme aus einem schrägen oder glänzten Winkel anzeigt.

  • Hervorhebung : Lenken Sie die Aufmerksamkeit auf Objekte oder Interaktionspunkte, indem Sie Farben, Helligkeit und Beleuchtung kontrastieren. Einen ausführlicheren Blick auf Beleuchtungsmethoden im Geschichtenerzählen finden Sie unter Pixel Cinematography – A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Abbildung: Verwendung von Farbe, um Die Betonung von Elementen des Geschichtenerzählens zu zeigen, die hier in einer Szene aus Fragmenten gezeigt werden.

Verwendung von Farbe zur Hervorhebung von Elementen des Geschichtenerzählens, die hier in einer Szene aus Fragmenten gezeigt werden.

Materialien

Materialien sind wichtige Elemente für die Herstellung realistischer Hologramme. Durch die Bereitstellung geeigneter visueller Merkmale können Sie überzeugende holografische Objekte erstellen, die sich gut in die physische Umgebung einfügen können. Materialien sind auch wichtig, um visuelles Feedback für die verschiedenen Arten von Benutzereingabeinteraktionen bereitzustellen.

MRTK bietet einen MRTK-Standard-Shader mit verschiedenen visuellen Effektoptionen, die für visuelles Feedback verwendet werden können. Beispielsweise können Sie die Eigenschaft "Näherungslicht" verwenden, um einen Lichteffekt bereitzustellen, wenn sich der Finger des Benutzers der Oberfläche des Objekts nähert. Weitere Informationen zum MRTK-Standard-Shader

Videoschleife: Beispiel für visuelles Feedback basierend auf der Nähe zu einem begrenzungsbasierten FeldVisuelles Feedback zur Handnähe



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