Bereitstellen in Oculus Quest – MRTK2

Eine Oculus Quest ist erforderlich.

MRTK unterstützt die Oculus Quest über zwei verschiedene Quellen, die XR SDK-Pipeline von Unity und das Oculus Integration Unity-Paket. Der Oculus XRSDK-Datenanbieter ermöglicht die Verwendung beider Quellen und muss verwendet werden, um MRTK auf der Oculus Quest bereitzustellen.

Die Unity XR SDK-Pipeline ermöglicht die Verwendung von Oculus Touchcontrollern und Head Tracking mit der Oculus Quest. Diese Pipeline ist der Standard für die Entwicklung von XR-Anwendungen in Unity 2019.3 und darüber hinaus. Um diese Pipeline zu verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie Unity 2019.3 oder neuer verwenden. Dies ist erforderlich , um MRTK-Anwendungen für die Oculus Quest bereitzustellen.

Das Oculus Integration Unity-Paket ermöglicht die Verwendung von Handverfolgungs - und Controllermodellen mit der Oculus Quest.

Einrichten des Projekts für die Oculus Quest

  1. Führen Sie diese Schritte aus, um sicherzustellen, dass Ihr Projekt für die Bereitstellung auf Oculus Quest bereit ist.

  2. Stellen Sie sicher, dass der Entwicklermodus auf Ihrem Gerät aktiviert ist. Die Installation der Oculus ADB-Treiber ist optional.

Einrichten der XR SDK-Pipeline für Oculus Quest

  1. Stellen Sie sicher, dass das Oculus XR-Plug-In unter Window installiert ist --> Paket-Manager

    Oculus XR Plug-In-Paket

  2. Stellen Sie sicher, dass der Oculus-Plug-In-Anbieter in Ihrem Projekt enthalten ist, indem Sie zu "Bearbeiten" -- Projekteinstellungen -- XR-Plug-In-Verwaltung> ->>- Plug-In-Anbieter

    Oculus-Plug-In-Anbieter

Wichtig

Sie können das OpenXR-Plug-In verwenden, um MRTK-Anwendungen für die Oculus Quest bereitzustellen. Die Controllervisualisierung und die Handverfolgung werden jedoch in OpenXR derzeit nicht unterstützt.

Es wird empfohlen, das Oculus XR-Plug-In zu verwenden, bis vollständige Unterstützung mit dem Oculus-Integrationspaket verfügbar ist.

Einrichten des Oculus Integration Unity-Pakets zum Aktivieren der Handtracking

  1. Laden Sie Oculus-Integration aus dem Unity Asset Store herunter und importieren Sie sie. Die neueste Version, die für die Arbeit getestet wurde, ist 39.0.0. Frühere Versionen funktionieren aufgrund von Änderungen an der Oculus-API nicht. Alle Versionen des Oculus-Integrationspakets finden Sie aus diesem Archiv.

  2. Navigieren Sie zu Mixed Reality Toolkit-Dienstprogramme >> Oculus > Integration Unity Module integrieren. Dadurch werden die Asmdefs mit Definitionen und Verweisen aktualisiert, die für den relevanten Oculus Quest-Code benötigt werden, um zu funktionieren. Außerdem wird die CSC-Datei aktualisiert, um die veralteten Warnungen auszufiltern, die von den Oculus-Integrationsressourcen erzeugt werden. Das MRTK-Repo enthält eine CSC-Datei, die Warnungen in Fehler konvertiert, diese Konvertierung beendet den MRTK-Quest Konfigurationsprozess.

    Oculus Integration Asmdef

  3. Im importierten Oculus-Ordner (Es sollte unter Assets/Oculus gefunden werden), gibt es ein skriptfähiges Objekt namens OculusProjectConfig. In dieser Konfigurationsdatei müssen Sie HandTrackingSupport auf "Controller und Hände" festlegen.

    Oculus-Integrationscontroller und Hände

Einrichten der Szene

  1. Erstellen Sie eine neue Unity-Szene oder öffnen Sie eine vorhandene Szene wie HandInteractionExamples.
  2. Fügen Sie MRTK zur Szene hinzu, indem Sie zu Mixed Reality Toolkit>zu Szene hinzufügen und konfigurieren.

Verwenden des Oculus XR SDK-Datenanbieters

  1. Konfigurieren Ihres Profils zum Verwenden des Oculus XR SDK-Datenanbieters
    • Wenn nicht beabsichtigt, die Konfigurationsprofile zu ändern

    • Andernfalls folgen Sie folgendem:

      • Wählen Sie das MixedRealityToolkit-Spielobjekt in der Hierarchie aus, und wählen Sie "Kopieren" und "Anpassen" aus, um das Standard-Mixed Reality-Profil zu klonen.

      Klonenprofil

      • Wählen Sie das Eingabekonfigurationsprofil aus.

      Eingabekonfigurationsprofil

      • Wählen Sie " Klonen " im Eingabesystemprofil aus, um die Änderung zu aktivieren.

      Klonen des Eingabesystemprofils

      • Öffnen Sie den Abschnitt "Eingabedatenanbieter ", wählen Sie oben den Eintrag " Datenanbieter hinzufügen " aus, und der neue Datenanbieter wird am Ende der Liste hinzugefügt. Öffnen Sie den neuen Datenanbieter, und legen Sie den Typ auf Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus Oculus OculusXRSDKDeviceManager >fest.

      Oculus Add XRSDK Data Provider

  1. Konfigurieren Ihres Profils zum Verwenden des Oculus XR SDK-Datenanbieters
    • Wenn nicht beabsichtigt, die Konfigurationsprofile zu ändern

    • Andernfalls folgen Sie folgendem:

      • Wählen Sie das MixedRealityToolkit-Spielobjekt in der Hierarchie aus, und wählen Sie "Kopieren" und "Anpassen" aus, um das Standard-Mixed Reality-Profil zu klonen.

      Klonenprofil

      • Wählen Sie das Eingabekonfigurationsprofil aus.

      Eingabekonfigurationsprofil

      • Wählen Sie " Klonen " im Eingabesystemprofil aus, um die Änderung zu aktivieren.

      Klonen des Eingabesystemprofils

      • Öffnen Sie den Abschnitt "Eingabedatenanbieter ", wählen Sie oben den Eintrag " Datenanbieter hinzufügen " aus, und der neue Datenanbieter wird am Ende der Liste hinzugefügt. Öffnen Sie den neuen Datenanbieter, und legen Sie den Typ auf Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus Oculus OculusXRSDKDeviceManager >fest.

      Oculus Add XRSDK Data Provider

  1. Der Oculus XR SDK-Datenanbieter enthält einen OVR Camera Rig Prefab, der das Projekt automatisch mit einem OVR-Kamera-Rig und OVR-Händen konfiguriert, um die Eingabe ordnungsgemäß zu weiterleiten. Manuelles Hinzufügen eines OVR-Kamera-Rigs zur Szene erfordert manuelle Konfiguration von Einstellungen und Eingaben.

Erstellen und Bereitstellen Ihres Projekts in Oculus Quest

  1. Schließen Sie Ihre Oculus Quest über ein USB 3.0 -> USB C-Kabel an

  2. Navigieren Sie zu Datei > Build-Einstellungen

  3. Ändern der Bereitstellung in Android

  4. Stellen Sie sicher, dass die Oculus Quest als anwendbares Ausführungsgerät ausgewählt ist.

    Oculus-Gerät ausführen

  5. Wählen Sie "Build" und "Ausführen" aus.

    • Wahrscheinlich werden die folgenden Buildfehler auftreten, wenn Sie "Build" und "Erste Ausführung" auswählen. Sie sollten bei der Auswahl von Build und Run erfolgreich bereitstellen können.

    Oculus erwartete Buildfehler

  6. Akzeptieren der Eingabeaufforderung "USB-Debuggen zulassen" innerhalb der Quest

  7. Sehen Sie Ihre Szene in der Oculus Quest

Entfernen der Oculus-Integration aus dem Projekt

  1. Navigieren Sie zu Mixed Reality Toolkit > Oculus > Separate Oculus Integration Unity Module Oculus Separation Asmdef
  2. Lassen Sie Unity als Verweise auf das Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.Oculus.asmdef und andere Dateien in diesem Schritt geändert werden.
  3. Unity schließen
  4. Schließen Sie Visual Studio, wenn sie geöffnet ist
  5. Öffnen Sie Explorer, und navigieren Sie zum Stamm des MRTK Unity-Projekts
  6. Löschen des UnityProjectName/Library-Verzeichnisses
  7. Löschen des UnityProjectName/Assets/Oculus-Verzeichnisses
  8. Löschen der UnityProjectName/Assets/Oculus.meta-Datei
  9. Erneutes Öffnen von Unity

Häufige Fehler

Quest nicht von Unity erkannt

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