Ein Meta Quest (1 oder 2) ist erforderlich.
Einrichten des Projekts für den Auftrag
- Führen Sie die folgenden Schritte aus, um sicherzustellen, dass Ihr Projekt für die Bereitstellung in Quest bereit ist.
- Stellen Sie sicher, dass der Entwicklermodus auf Ihrem Gerät aktiviert ist. Die Installation der Oculus ADB-Treiber ist optional.
Einrichten der Szene
- Erstellen Sie eine neue Unity-Szene, oder öffnen Sie eine bereits vorhandene Szene wie HandInteractionExamples.
- Wenn Sie eine neue Szene erstellen, fügen Sie mrTK der Szene hinzu, indem Sie zu Mixed Reality Toolkit>Zu Szene hinzufügen und Konfigurieren navigieren.
MRTK-Integration
Die Unterstützung von MRTK für Quest-Geräte erfolgt über zwei verschiedene Quellen: das OpenXR-Plug-In-Paket von Unity für die XR SDK-Pipeline und das Mixed Reality OpenXR-Plug-In-Paket. Der OpenXR-XRSDK-Datenanbieter ermöglicht die Verwendung beider Quellen und muss verwendet werden, um MRTK im Auftrag bereitzustellen.
Sie können das Mixed Reality OpenXR-Plug-In verwenden, um MRTK-Anwendungen im Auftrag bereitzustellen. Stellen Sie nach dem Aktivieren von OpenXR sicher, dass alle erforderlichen Features aktiviert sind (wahrscheinlich "Hand Tracking" und "Meta Quest Support").
Stellen Sie sicher, dass Ihr Profil (falls nicht der MRTK-Standard verwendet wird) mit dem OpenXR-Geräte-Manager eingerichtet ist. Weitere Informationen zum Sicherstellen, dass Ihr Profil für OpenXR bereit ist, finden Sie unter Konfigurieren von MRTK für die XR SDK-Pipeline .
Die Unterstützung von MRTK für Quest-Geräte erfolgt über zwei verschiedene Quellen: das Oculus-Plug-In-Paket von Unity für die XR SDK-Pipeline und das Oculus Integration Unity-Paket. Der Oculus XRSDK-Datenanbieter ermöglicht die Verwendung beider Quellen und muss verwendet werden, um MRTK in oculus Quest bereitzustellen.
Die Unity XR SDK-Pipeline ermöglicht die Verwendung von Oculus Touch-Controllern und head tracking mit dem Quest.
Diese Pipeline ist der Standard für die Entwicklung von XR-Anwendungen in Unity 2019.3 und höher. Um diese Pipeline zu verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie Unity 2019.3 oder höher verwenden. Dies ist erforderlich , um MRTK-Anwendungen im Auftrag bereitzustellen.
Das Oculus Integration Unity-Paket ermöglicht die Verwendung von Handverfolgungs- und Controllermodellen mit dem Quest.
Einrichten der XR SDK-Pipeline für Quest
Stellen Sie sicher, dass das Oculus XR-Plug-In unter "Window" (Paket-Manager)> installiert ist.
Stellen Sie sicher, dass der Oculus-Plug-In-Anbieter in Ihrem Projekt enthalten ist, indem Sie zu Bearbeiten --> Projekteinstellungen --> XR-Plug-In-Verwaltung --> Plug-In-Anbieter wechseln.
Einrichten des Oculus Integration Unity-Pakets zum Aktivieren der Handverfolgung
Laden Sie Oculus Integration aus dem Unity Asset Store herunter, und importieren Sie sie. Die neueste getestete Version ist 39.0.0. Frühere Versionen funktionieren aufgrund von Änderungen an der Oculus-API nicht. Alle Versionen des Oculus-Integrationspakets finden Sie in diesem Archiv.
Navigieren Sie zu Mixed Reality Toolkit-Hilfsprogramme >> Oculus > Integrieren von Oculus Integration Unity Modules. Dadurch werden die Asmdefs mit Definitionen und Verweisen aktualisiert, die für die Funktion des relevanten Quest-Codes erforderlich sind. Außerdem wird die csc-Datei aktualisiert, um die veralteten Warnungen herauszufiltern, die von den Oculus Integration-Ressourcen erzeugt werden. Das MRTK-Repository enthält eine CSC-Datei, die Warnungen in Fehler konvertiert. Diese Konvertierung hält den MRTK-Quest Konfigurationsprozess an.
Im importierten Oculus-Ordner (dieser sollte sich unter Assets/Oculus befinden) befindet sich ein skriptfähiges Objekt namens OculusProjectConfig. In dieser Konfigurationsdatei müssen Sie HandTrackingSupport auf "Controller und Hände" festlegen.
Verwenden des Oculus XR SDK-Datenanbieters
- Konfigurieren Ihres Profils für die Verwendung des Oculus XR SDK-Datenanbieters
- Wenn Sie nicht beabsichtigen, die Konfigurationsprofile zu ändern
- Gehen Sie andernfalls wie folgt vor:
Wählen Sie das MixedRealityToolkit-Spielobjekt in der Hierarchie und dann Kopieren und Anpassen aus, um das Mixed Reality-Standardprofil zu klonen.
Wählen Sie das Eingabekonfigurationsprofil aus.
Wählen Sie klonen im Eingabesystemprofil aus, um die Änderung zu aktivieren.
Öffnen Sie den Abschnitt Eingabedatenanbieter , wählen Sie oben Datenanbieter hinzufügen aus, und am Ende der Liste wird ein neuer Datenanbieter hinzugefügt. Öffnen Sie den neuen Datenanbieter, und legen Sie den Typ auf Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus > OculusXRSDKDeviceManager fest.
- Konfigurieren Ihres Profils für die Verwendung des Oculus XR SDK-Datenanbieters
- Wenn Sie nicht beabsichtigen, die Konfigurationsprofile zu ändern
- Gehen Sie andernfalls wie folgt vor:
Wählen Sie das MixedRealityToolkit-Spielobjekt in der Hierarchie und dann Kopieren und Anpassen aus, um das Mixed Reality-Standardprofil zu klonen.
Wählen Sie das Eingabekonfigurationsprofil aus.
Wählen Sie klonen im Eingabesystemprofil aus, um die Änderung zu aktivieren.
Öffnen Sie den Abschnitt Eingabedatenanbieter , wählen Sie oben Datenanbieter hinzufügen aus, und am Ende der Liste wird ein neuer Datenanbieter hinzugefügt. Öffnen Sie den neuen Datenanbieter, und legen Sie den Typ auf Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus > OculusXRSDKDeviceManager fest.
- Der Oculus XR SDK-Datenanbieter enthält ein OVR Camera Rig Prefab, das das Projekt automatisch mit einem OVR-Kameragerät und OVR-Händen konfiguriert, um Eingaben ordnungsgemäß weiterzuleiten. Das manuelle Hinzufügen eines OVR-Kamerageräts zur Szene erfordert eine manuelle Konfiguration von Einstellungen und Eingaben.
Entfernen der Oculus-Integration aus dem Projekt
- Navigieren Sie zu Mixed Reality Toolkit > Oculus > Separate Oculus Integration Unity Modules

- Lassen Sie Unity aktualisieren, da Verweise in Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.Oculus.asmdef und andere Dateien in diesem Schritt geändert werden.
- Unity schließen
- Schließen Sie Visual Studio, wenn es geöffnet ist.
- Öffnen Sie Explorer, und navigieren Sie zum Stamm des MRTK Unity-Projekts.
- Löschen des UnityProjectName/Library-Verzeichnisses
- Löschen des UnityProjectName/Assets/Oculus-Verzeichnisses
- Löschen der Datei UnityProjectName/Assets/Oculus.meta
- Unity erneut öffnen
Erstellen und Bereitstellen Ihres Projekts in Quest
Schließen Sie Ihren Quest über ein USB 3.0 -> USB C-Kabel an
Navigieren Sie zu Dateibuildeinstellungen > .
Ändern der Bereitstellung in Android
Stellen Sie sicher, dass der Auftrag als entsprechendes Ausführungsgerät ausgewählt ist.
Wählen Sie Erstellen und Ausführen aus.
- Möglicherweise treten die folgenden Buildfehler auf, wenn Sie erstellen und ausführen beim ersten Mal auswählen. Die Bereitstellung sollte nicht verhindert werden. Weitere Informationen und mögliche Risikominderungsoptionen finden Sie unter Issue #10449 .
Akzeptieren Sie die Aufforderung USB-Debuggen zulassen aus dem Auftrag.
Sehen Sie Ihre Szene im Auftrag
Häufige Fehler
Auftrag von Unity nicht erkannt
Stellen Sie sicher, dass Ihre Android-Pfade ordnungsgemäß konfiguriert sind. Wenn weiterhin Probleme auftreten, befolgen Sie diese Anleitung.
Suchen Sie unter Bearbeiten > von Einstellungen > Externe Tools > Android: