Drehung
In diesem Artikel wird die neue Windows-Benutzeroberfläche für die Drehung beschrieben und Richtlinien für die Benutzeroberfläche bereitgestellt, die bei verwendung dieses neuen Interaktionsmechanismus in Ihrer Windows-App berücksichtigt werden sollten.
Wichtige APIs: Windows.UI.Input, Windows.UI.Xaml.Input
Empfehlungen für die Vorgehensweise
- Verwenden Sie die Drehung, um Benutzern das direkte Drehen von UI-Elementen zu erleichtern.
Weitere Hinweise zur Verwendung
Übersicht über drehung
Drehung ist die touchoptimierte Technik, die von Windows-Apps verwendet wird, um Benutzern das Drehen eines Objekts in kreisförmige Richtung (im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn) zu ermöglichen.
Je nach Eingabegerät wird die Drehungsinteraktion mithilfe von:
- Eine Maus oder ein aktiver Zeichen-/Eingabestift zum Verschieben des Drehziehelements eines ausgewählten Objekts.
- Toucheingabe oder passiver Zeichen-/Eingabestift, um das Objekt mithilfe der Drehbewegung in die gewünschte Richtung zu drehen.
Verwendung der Drehung
Verwenden Sie die Drehung, um Benutzern das direkte Drehen von UI-Elementen zu erleichtern. Die folgenden Diagramme zeigen einige der unterstützten Fingerpositionen für die Drehungsinteraktion.
Beachten Sie intuitiv und in den meisten Fällen ist der Drehungspunkt einer der beiden Berührungspunkte, es sei denn, der Benutzer kann einen Drehungspunkt angeben, der nicht mit den Kontaktpunkten verknüpft ist (z. B. in einer Zeichnungs- oder Layoutanwendung). Die folgenden Bilder veranschaulichen, wie die Benutzererfahrung beeinträchtigt werden kann, wenn der Drehungspunkt auf diese Weise nicht eingeschränkt ist.
Diese erste Abbildung zeigt die anfänglichen Berührungspunkte (Daumen) und sekundäre (Indexfinger): Der Indexfinger berührt einen Baum, und der Daumen berührt ein Protokoll.
In diesem zweiten Bild wird die Drehung um den anfänglichen Berührungspunkt (Daumen) durchgeführt. Nach der Drehung berührt der Indexfinger weiterhin den Baumstamm, und der Daumen berührt das Protokoll (drehungspunkt).
In diesem dritten Bild wurde der Drehmittelpunkt durch die Anwendung (oder vom Benutzer festgelegt) als Mittelpunkt des Bilds definiert. Nach der Drehung, da das Bild nicht um einen der Finger gedreht wurde, wird die Illusion der direkten Manipulation unterbrochen (es sei denn, der Benutzer hat diese Einstellung ausgewählt).
In diesem letzten Bild wurde die Drehmitte durch die Anwendung (oder vom Benutzer festgelegt) definiert, um einen Punkt in der Mitte des linken Rands des Bilds zu sein. Wenn der Benutzer diese Einstellung nicht ausgewählt hat, wird in diesem Fall die Illusion der direkten Manipulation unterbrochen.
Windows 10 unterstützt drei Arten von Drehungen: frei, eingeschränkt und kombiniert.
Typ | Beschreibung |
---|---|
Freie Drehung | Die freie Drehung ermöglicht es einem Benutzer, Inhalte frei in einem 360-Grad-Bogen zu drehen. Wenn der Benutzer das Objekt loslässt, verbleibt das Objekt an der ausgewählten Position. Freie Drehung ist nützlich für Zeichen- und Layoutanwendungen wie Microsoft PowerPoint, Word, Visio und Paint; und Adobe Photoshop, Illustrator und Flash. |
Eingeschränkte Drehung | Die eingeschränkte Drehung unterstützt die freie Drehung während der Manipulation, erzwingt aber bei der Freigabe Andockpunkte mit 90 Grad (0, 90, 180 und 270). Wenn der Benutzer das Objekt loslässt, wird das Objekt automatisch zum nächsten Andockpunkt gedreht. Eingeschränkte Drehung ist die am häufigsten verwendete Drehungsmethode und funktioniert auf ähnliche Weise wie das Scrollen von Inhalten. Andockpunkte ermöglichen es einem Benutzer, ungenau zu sein und trotzdem sein Ziel zu erreichen. Eingeschränkte Drehung ist nützlich für Anwendungen wie Webbrowser und Fotoalben. |
Kombinierte Drehung | Kombinierte Drehung unterstützt freie Drehung mit Zonen (ähnlich wie Schienen in Den Richtlinien für Verschiebungen) an jedem der 90-Grad-Andockpunkte, die durch eingeschränkte Drehung erzwungen werden. Wenn der Benutzer das Objekt außerhalb einer von 90-Grad-Zonen loslässt, verbleibt das Objekt an dieser Position; andernfalls wird das Objekt automatisch zu einem Andockpunkt gedreht.
Hinweis Eine Benutzeroberflächenschiene ist ein Feature, in dem ein Bereich um ein Ziel die Bewegung auf einen bestimmten Wert oder eine bestimmte Position beschränkt, um die Auswahl zu beeinflussen.
|
Zugehörige Themen
Beispiele
- Beispiel für eine einfache Eingabe
- Beispiel für eine Eingabe mit geringer Latenz
- Beispiel für den Benutzerinteraktionsmodus
- Beispiel für visuelle Fokuselemente
Archivbeispiele
- Eingabe: Beispiel für XAML-Benutzereingabeereignisse
- Eingabe: Beispiel für Gerätefunktionen
- Eingabe: Beispiel für Touchtreffertests
- Beispiel für XAML-Bildlauf, -Verschiebung und -Zoom
- Eingabe: Vereinfachtes Beispiel für Freihandschrift
- Eingabe: Gesten und Manipulationen mit GestureRecognizer
- Eingabe: Beispiel für Manipulationen und Gesten
- Beispiel für die DirectX-Toucheingabe
Windows developer