Anhänge

Diese Abschnitte enthalten ausführliche technische Details.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG

Gleitkommaregeln

Direct3D unterstützt mehrere Gleitkommadarstellungen. Alle Gleitkommaberechnungen werden unter einer definierten Teilmenge der IEEE 754 32-Bit-Gleitkommaregeln mit einzeler Genauigkeit ausgeführt.

Konvertieren von Datentypen

In den folgenden Abschnitten wird beschrieben, wie Direct3D Konvertierungen zwischen Datentypen verarbeitet.

Regeln für die Rasterung

Rasterregeln definieren, wie Vektordaten Rasterdaten zugeordnet werden. Die Rasterdaten werden an ganzzahligen Positionen angedockt, die dann gekullt und abgeschnitten werden (um die Mindestanzahl von Pixeln zu zeichnen), und pro Pixel werden Attribute pro Pixel interpoliert (aus Pro-Vertex-Attributen), bevor sie an einen Pixel-Shader übergeben werden.

Texturblockkomprimierung

Die Unterstützung der Blockkomprimierung (Block Compression, BC) für Texturen wurde in Direct3D 11 um die Algorithmen BC6H und BC7 erweitert. BC6H unterstützt Farbquellendaten mit hohem Dynamischen Bereich, und BC7 bietet eine überdurchschnittliche Qualitätskomprimierung mit weniger Artefakten für Standard-RGB-Quelldaten.

 

Leitfaden zum Lernen von Direct3D-Grafiken