Glossar für Direct3D-Grafiken

Hier werden Begriffe für Microsoft Direct3D-Grafiken definiert. In diesem Glossar werden allgemeine Begriffe für 3D-Computergrafiken definiert, die in der Spiele- und App-Entwicklung in Direct3D verwendet werden.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG

Koordinatensysteme und Geometrie

Für das Programmieren von Direct3D-Anwendungen muss der Anwender mit geometrischen 3D-Prinzipien vertraut sein. Dieser Abschnitt stellt die wichtigsten geometrischen Konzepte zum Erstellen von 3D-Szenen vor.

Vertex- und Indexpuffer

Vertexpuffer sind Speicherpuffer, die Scheitelpunktdaten enthalten. Scheitelpunkte in einem Scheitelpunktpuffer werden verarbeitet, um Transformationen sowie Beleuchtungs- und Zuschneidevorgänge auszuführen. Indexpuffer sind Speicherpuffer mit Indexdaten, die Ganzzahl-Offsets in Vertexpuffer darstellen und zum Rendern von Grundtypen verwendet werden.

Geräte

Ein Direct3D-Gerät ist die Renderingkomponente von Direct3D. Ein Gerät kapselt und speichert den Renderstatus, führt Transformationen und Beleuchtungsvorgänge aus und rastert ein Bild auf einer Oberfläche.

Beleuchtung

Beleuchtung wird verwendet, um Objekte in einer Szene zu beleuchten. Die Farbe eines Objektvertex basiert auf der aktuellen Texturzuordnung, den Vertexfarben und den Lichtquellen.

Tiefen- und Schablonenpuffer

Ein Tiefenpuffer speichert Tiefeninformationen, um zu steuern, welche Bereiche eines Polygons gerendert oder verborgen werden. Ein Schablonenpuffer wird zum Maskieren von Pixeln in einem Bild verwendet, um Spezialeffekte zu erzielen. Diese Effekte umfassen Zusammensetzungen, Rasterungen, Auflösungen, Ein- und Ausblendungen, Wischbewegungen, Umrisse und Silhouetten sowie das Feature „Zweiseitige Schablone“.

Texturen

Texturen sind ein leistungsstarkes Tool, um mit dem Computer realistische 3D-Bilder zu erzeugen. Direct3D unterstützt einen umfangreichen Texturfunktionssatz und ermöglicht Entwicklern dadurch den einfachen Zugriff auf erweiterte Texturtechniken.

Grafikpipeline

Die Direct3D-Grafikpipeline dient zum Erstellen von Grafiken für Echtzeitspiele. Von der Eingabe zur Ausgabe fließen Daten durch die einzelnen konfigurier- oder programmierbaren Phasen.

Ansichten

Der Begriff „Ansicht“ wird für „Daten im erforderlichen Format“ verwendet. In einer Konstantenpufferansicht (Constant Buffer View, CBV) werden beispielweise ordnungsgemäß formatierte konstante Pufferdaten dargestellt. Dieser Abschnitt beschreibt die gängigsten und hilfreichsten Ansichten.

Berechnen der Pipeline

Die Direct3D-Compute-Pipeline wurde zur Verarbeitung von Berechnungen entwickelt, die meist parallel mit der Grafikpipeline ausgeführt werden können.

Ressourcen

Eine Ressource ist ein Bereich im Speicher, auf den von der Direct3D-Pipeline zugegriffen werden kann. Damit die Pipeline effizient auf den Speicher zugreifen kann, müssen für die Pipeline bereitgestellte Daten (etwa Eingabegeometrie, Shaderressourcen und Texturen) in einer Ressource gespeichert werden. Es gibt zwei Arten von Ressourcen, aus denen alle Direct3D-Ressourcen abgeleitet sind: Puffer und Textur. Für jede Pipelinephase können bis zu 128 Ressourcen aktiv sein.

Streamingressourcen

Streamingressourcen sind umfangreiche logische Ressourcen, die wenig physischen Speicher belegen. Anstatt die gesamte umfangreiche Ressource zu übergeben, werden nur kleine Teile der Ressource nach Bedarf gestreamt. Streamingressourcen wurden vorher als unterteilte Ressourcen bezeichnet.

Anhänge

Diese Abschnitte enthalten ausführliche technische Details.