Berechnen der Pipeline

Die Direct3D-Compute-Pipeline wurde zur Verarbeitung von Berechnungen entwickelt, die meist parallel mit der Grafikpipeline ausgeführt werden können. Es gibt nur einige Schritte in der Computepipeline, wobei Daten von der Eingabe zur Ausgabe über die programmierbare Compute-Shaderphase fließen.

Zweck

Wie bei anderen programmierbaren Shadern wird auch die Compute Shader-Phase (CS) mit HLSL entworfen und implementiert. Ein Compute-Shader bietet Hochgeschwindigkeitscomputing für allgemeine Zwecke und nutzt die große Anzahl paralleler Prozessoren auf der Grafikverarbeitungseinheit (GPU). Der Compute-Shader bietet Funktionen zur Arbeitsspeicherfreigabe und Threadsynchronisierung, um effektivere parallele Programmiermethoden zu ermöglichen.|

Eingabe

Im Gegensatz zu anderen programmierbaren Shadern ist die Definition der Eingabe abstrakt. Die Eingabe kann ein-, zwei- oder dreidimensionaler Natur sein und die Anzahl der Aufrufe des Compute-Shaders bestimmen, die ausgeführt werden sollen. Es ist möglich, freigegebene Daten für einen Satz von Aufrufen zu definieren, die gelesen werden sollen.|

Ausgabe

Ausgabedaten aus dem Compute-Shader, die sehr unterschiedlich sein können, können mit der Grafikrenderingpipeline synchronisiert werden, wenn die berechneten Daten erforderlich sind.

Leitfaden zum Lernen von Direct3D-Grafiken