D3D12_HEAP_PROPERTIES-Struktur (d3d12.h)

Beschreibt Heapeigenschaften.

Syntax

typedef struct D3D12_HEAP_PROPERTIES {
  D3D12_HEAP_TYPE         Type;
  D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY CPUPageProperty;
  D3D12_MEMORY_POOL       MemoryPoolPreference;
  UINT                    CreationNodeMask;
  UINT                    VisibleNodeMask;
} D3D12_HEAP_PROPERTIES;

Member

Type

Ein D3D12_HEAP_TYPE typisierter Wert, der den Heaptyp angibt.

CPUPageProperty

Ein D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY typisierter Wert, der die CPU-Page-Eigenschaften für den Heap angibt.

MemoryPoolPreference

Ein D3D12_MEMORY_POOL typisierter Wert, der den Speicherpool für den Heap angibt.

CreationNodeMask

Beim Vorgang mit mehreren Adaptern gibt dies den Knoten an, auf dem die Ressource erstellt werden soll.

Genau ein Bit dieser UINT muss festgelegt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Systeme mit mehreren Adaptern.

Das Übergeben von null entspricht dem Übergeben eines, um die Verwendung von Einzel-GPU-Adaptern zu vereinfachen.

VisibleNodeMask

Bei Vorgängen mit mehreren Adaptern gibt dies den Knotensatz an, auf dem die Ressource sichtbar ist.

VisibleNodeMask muss über denselben Bitsatz verfügen, der in CreationNodeMask festgelegt ist. VisibleNodeMask kann auch zusätzliche Bits für knotenübergreifende Ressourcen festlegen, kann jedoch möglicherweise die Leistung für Ressourcenzugriffe verringern, sodass Sie dies nur bei Bedarf tun sollten.

Das Übergeben von null entspricht dem Übergeben eines, um die Verwendung von Einzel-GPU-Adaptern zu vereinfachen.

Hinweise

Diese Struktur wird von Folgenden verwendet:

Gültige Kombinationen von Strukturmemberwerten:
  • Wenn TypeD3D12_HEAP_TYPE_CUSTOM ist, dürfen CPUPageProperty und MemoryPoolPreference nicht ..._UNKNOWN werden.
  • Wenn Type nicht D3D12_HEAP_TYPE_CUSTOM ist, müssen CPUPageProperty und MemoryPoolPreference ..._UNKNOWN werden.
  • Bei Verwendung von D3D12_HEAP_TYPE_CUSTOM und D3D12_MEMORY_POOL_L1 muss cpuPageProperty auf NUMA-Adaptern D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_NOT_AVAILABLE sein. Informationen zum Unterschied zwischen NUMA und UMA-Adaptern finden Sie unter D3D12_FEATURE_ARCHITECTURE und D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h

Weitere Informationen

CD3DX12_HEAP_PROPERTIES

Core-Strukturen

Deskriptorheaps