D3D12_HEAP_PROPERTIES-Struktur (d3d12.h)
Beschreibt Heapeigenschaften.
Syntax
typedef struct D3D12_HEAP_PROPERTIES {
D3D12_HEAP_TYPE Type;
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY CPUPageProperty;
D3D12_MEMORY_POOL MemoryPoolPreference;
UINT CreationNodeMask;
UINT VisibleNodeMask;
} D3D12_HEAP_PROPERTIES;
Member
Type
Ein D3D12_HEAP_TYPE typisierter Wert, der den Heaptyp angibt.
CPUPageProperty
Ein D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY typisierter Wert, der die CPU-Page-Eigenschaften für den Heap angibt.
MemoryPoolPreference
Ein D3D12_MEMORY_POOL typisierter Wert, der den Speicherpool für den Heap angibt.
CreationNodeMask
Beim Vorgang mit mehreren Adaptern gibt dies den Knoten an, auf dem die Ressource erstellt werden soll.
Genau ein Bit dieser UINT muss festgelegt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Systeme mit mehreren Adaptern.
Das Übergeben von null entspricht dem Übergeben eines, um die Verwendung von Einzel-GPU-Adaptern zu vereinfachen.
VisibleNodeMask
Bei Vorgängen mit mehreren Adaptern gibt dies den Knotensatz an, auf dem die Ressource sichtbar ist.
VisibleNodeMask muss über denselben Bitsatz verfügen, der in CreationNodeMask festgelegt ist. VisibleNodeMask kann auch zusätzliche Bits für knotenübergreifende Ressourcen festlegen, kann jedoch möglicherweise die Leistung für Ressourcenzugriffe verringern, sodass Sie dies nur bei Bedarf tun sollten.
Das Übergeben von null entspricht dem Übergeben eines, um die Verwendung von Einzel-GPU-Adaptern zu vereinfachen.
Hinweise
Diese Struktur wird von Folgenden verwendet:
- D3D12_HEAP_DESC Struktur
- ID3D12Resource::GetHeapProperties
- ID3D12Device::GetCustomHeapProperties
- ID3D12Device::CreateCommittedResource
- Wenn TypeD3D12_HEAP_TYPE_CUSTOM ist, dürfen CPUPageProperty und MemoryPoolPreference nicht ..._UNKNOWN werden.
- Wenn Type nicht D3D12_HEAP_TYPE_CUSTOM ist, müssen CPUPageProperty und MemoryPoolPreference ..._UNKNOWN werden.
- Bei Verwendung von D3D12_HEAP_TYPE_CUSTOM und D3D12_MEMORY_POOL_L1 muss cpuPageProperty auf NUMA-Adaptern D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_NOT_AVAILABLE sein. Informationen zum Unterschied zwischen NUMA und UMA-Adaptern finden Sie unter D3D12_FEATURE_ARCHITECTURE und D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12.h |
Weitere Informationen
Feedback
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Bald verfügbar: Im Laufe des Jahres 2024 werden wir GitHub-Issues stufenweise als Feedbackmechanismus für Inhalte abbauen und durch ein neues Feedbacksystem ersetzen. Weitere Informationen finden Sie unterFeedback senden und anzeigen für