D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC-Struktur (d3d12.h)

Beschreibt einen statischen Sampler.

Syntax

typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
  D3D12_FILTER               Filter;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
  FLOAT                      MipLODBias;
  UINT                       MaxAnisotropy;
  D3D12_COMPARISON_FUNC      ComparisonFunc;
  D3D12_STATIC_BORDER_COLOR  BorderColor;
  FLOAT                      MinLOD;
  FLOAT                      MaxLOD;
  UINT                       ShaderRegister;
  UINT                       RegisterSpace;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY    ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;

Member

Filter

Die Filtermethode, die beim Sampling einer Textur als D3D12_FILTER Enumerationskonstante verwendet werden soll.

AddressU

Gibt den D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Modus an, der zum Auflösen einer u-Texturkoordinate verwendet werden soll, die sich außerhalb des Bereichs von 0 bis 1 befindet.

AddressV

Gibt den D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Modus an, der zum Auflösen einer v-Texturkoordinate verwendet werden soll, die sich außerhalb des Bereichs von 0 bis 1 befindet.

AddressW

Gibt den D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Modus an, der zum Auflösen einer w-Texturkoordinate verwendet werden soll, die sich außerhalb des Bereichs von 0 bis 1 befindet.

MipLODBias

Offset von der berechneten mipmap-Ebene. Wenn Direct3D beispielsweise berechnet, dass eine Textur auf mipmap-Ebene 3 und MipLODBias auf 2 abgetastet werden soll, wird die Textur auf mipmap-Ebene 5 abgetastet.

MaxAnisotropy

Spannwert, der verwendet wird, wenn D3D12_FILTER_ANISOTROPIC oder D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC als Filter angegeben wird. Gültige Werte liegen zwischen 1 und 16.

ComparisonFunc

Eine Funktion, die Stichprobendaten mit vorhandenen Stichprobendaten vergleicht. Die Funktionsoptionen sind in D3D12_COMPARISON_FUNC aufgeführt.

BorderColor

Ein Element von D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, die Rahmenfarbe, die verwendet werden soll, wenn D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER für AddressU, AddressV oder AddressW angegeben ist. Der Bereich muss zwischen 0,0 und einschließlich 1,0 liegen.

MinLOD

Unteres Ende des mipmap-Bereichs, auf den der Zugriff klammern soll, wobei 0 die größte und detaillierteste Mipmap-Ebene ist und alle Ebenen höher als weniger detailliert sind.

MaxLOD

Oberes Ende des mipmap-Bereichs, auf den der Zugriff klammern soll, wobei 0 die größte und detaillierteste Mipmap-Ebene und alle Ebenen höher als weniger detailliert sind. Dieser Wert muss größer oder gleich MinLOD sein. Um keine Obergrenze für LOD zu haben, legen Sie dies auf einen großen Wert wie D3D12_FLOAT32_MAX fest.

ShaderRegister

Die Parameter ShaderRegister und RegisterSpace entsprechen der Bindungssyntax von HLSL. In HLSL beispielsweise:

Texture2D<float4> a : register(t2, space3);

Dies entspricht einem ShaderRegister von 2 (der angibt, dass der Typ SRV ist), und RegisterSpace ist 3.

Das Paar ShaderRegister und RegisterSpace ist erforderlich, um die Korrespondenz zwischen Shaderressourcen und Runtime-Heapdeskriptoren mithilfe der Stammsignaturdatenstruktur herzustellen.

RegisterSpace

Weitere Informationen finden Sie in der Beschreibung für ShaderRegister. Der Registrierungsbereich ist optional. Der Standardregisterbereich ist 0.

ShaderVisibility

Gibt die Sichtbarkeit des Samplers für die Pipelineshader an, die ein Element von D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Hinweise

Verwenden Sie diese Struktur mit der D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC-Struktur .

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d12.h

Weitere Informationen

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC

Kernstrukturen