Core-Strukturen

Die folgenden Strukturen werden in d3d12.h deklariert.

In diesem Abschnitt

Thema und Beschreibung
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Stellt DRED-Daten (Device Removed Extended Data) für automatische Breadcrumbdaten als Knoten in einer verknüpften Liste dar.
D3D12_BARRIER_GROUP. Beschreibt eine Gruppe von Barrieren eines bestimmten Typs.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Ermöglicht den Übergang logisch angrenzender Bereiche von Unterressourcen.
D3D12_BLEND_DESC. Beschreibt den Mischzustand.
D3D12_BOX. Beschreibt ein 3D-Feld.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Beschreibt eine Pufferspeicherzugriffsbarriere. Wird von Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_BUFFER_RTV. Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_SRV. Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_UAV. Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer ungeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Speichert einen Pipelinestatus.
D3D12_CLEAR_VALUE. Beschreibt einen Wert, der verwendet wird, um clear-Vorgänge für eine bestimmte Ressource zu optimieren.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Beschreibt eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Beschreibt die Argumente (Parameter) einer Befehlssignatur.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Beschreibt ein Zustandsobjekt der Computepipeline.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Beschreibt einen anzuzeigenden Konstantenpuffer.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Beschreibt ein CPU-Deskriptorhandle.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Beschreibt den Tiefenschablonenzustand.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Beschreibt den Tiefenschablonenzustand.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Gibt einen Tiefen- und Schablonenwert an.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen einer Textur, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Beschreibt Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Beschreibt den Deskriptorheap.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Beschreibt einen Deskriptorbereich.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Beschreibt einen Deskriptorbereich mit Flags zur Bestimmung ihrer Volatilität.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Stellt Daten der Version 1.0 (Device Removed Extended Data, DRED) dar.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Stellt Geräteentfernungsdaten der Version 1.1 (Device Removed Extended Data, DRED) dar, sodass Debugger und Debuggererweiterungen auf DRED-Daten zugreifen können.
D3D12_DISCARD_REGION. Beschreibt Details für den Vorgang discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Beschreibt Dispatchparameter für die Verwendung durch den Compute-Shader.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Beschreibt Parameter für Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Beschreibt Parameter zum Zeichnen indizierte Instanzen.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Beschreibt als Knoten in einer verknüpften Liste Daten zu einer Zuordnung, die von Device Removed Extended Data (DRED) nachverfolgt wird.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Enthält einen Zeiger auf den Kopf einer verknüpften Liste von D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE-Objekten . Die Liste stellt den Auto-Breadcrumb-Zustand vor dem Entfernen des Geräts dar.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Beschreibt Zuordnungsdaten im Zusammenhang mit einem GPU-Seitenfehler für eine bestimmte virtuelle Adresse (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Stellen Sie Details zur Adapterarchitektur bereit, um Anwendungen dabei zu helfen, bestimmte Adaptereigenschaften besser zu optimieren.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Stellen Sie Details zur Adapterarchitektur bereit, um Anwendungen dabei zu helfen, bestimmte Adaptereigenschaften besser zu optimieren.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Hier erfahren Sie, wie der Adapter die Priorisierung verschiedener Befehlswarteschlangentypen unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Gibt die Ebene der Unterstützung für die Gemeinsame Nutzung von Ressourcen zwischen verschiedenen Adaptern an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Beschreibt die Direct3D 12-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Beschreibt die Ebene der Unterstützung für HLSL 6.0-Wellenvorgänge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Hier erfahren Sie, wie der Adapter bestimmte optionale Features von Direct3D 12 unterstützt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Wird verwendet, um die Unterstützungsebene anzugeben, die der Adapter für optionale Features von Direct3D 12 bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Gibt die Ebene der Unterstützung für 64 KB ausgerichtete MSAA-Texturen, API-übergreifende Freigabe und native 16-Bit-Shadervorgänge an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für gerenderte Durchläufe, Raytracing und Shaderressourcenansicht der Ebene 3 bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für die Schattierung mit variabler Rate (VRS) bereitstellt, und gibt an, ob die Hintergrundverarbeitung unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Gitter- und Verstärkungsshader sowie für Sampler-Feedback bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Gibt an, ob nicht ausgerichtete blockkomprimierte Texturen unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Gibt an, ob Gittershader, Werte von SV_RenderTargetArrayIndex , die 8 oder höher sind, typisierte 64-Bit-ganzzahlige Atome, ableitungs- und ableitungsabhängige Texturstichprobenvorgänge und die Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) vorhanden sind.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Gibt an, ob der SUM-Kombinierer verwendet werden kann und ob SV_ShadingRate über einen Mesh-Shader festgelegt werden kann.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Gibt an, ob ganzzahlige 64-Bit-Atome für Ressourcen in Deskriptorheaps unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Gibt an, ob erweiterte Barrieren unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. TBD
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Wird verwendet, um zu bestimmen, ob der Adapter das Erstellen von Heaps aus dem vorhandenen Systemspeicher unterstützt. Solche Heaps sind nicht für den allgemeinen Gebrauch vorgesehen, sind aber für Diagnosezwecke außergewöhnlich nützlich, da sie garantiert bleiben, auch nachdem die Adapterfehler aufgetreten sind oder ein Geräteentfernungsereignis auftritt.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Beschreibt Informationen zu den Featureebenen , die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Beschreibt das DXGI-Datenformat.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Enthält die Einschränkungen des virtuellen GPU-Adressraums des Adapters, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Beschreibt die Bildqualitätsstufen für ein bestimmtes Format und die Stichprobenanzahl.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Gibt die Ebene der Unterstützung für geschützte Ressourcensitzungen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Gibt eine Anzahl geschützter Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Gibt eine Liste der Sitzungstypen für geschützte Ressourcen an.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Gibt die Ebene der Unterstützung an, die der Adapter für Metabefehle bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Übergeben Sie diese Struktur an CheckFeatureSupport , um die Unterstützung der Stammsignaturversion zu überprüfen.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Gibt die Ebene der Unterstützung für die Heapserialisierung an.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Enthält das unterstützte Shadermodell.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Beschreibt eine Ressourcenspeicherzugriffsbarriere. Wird von globalen Barrieren, Texturen und Puffern verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Beschreibt ein GPU-Deskriptorhandle.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Beschreibt ein Grafikpipeline-Zustandsobjekt.
D3D12_HEAP_DESC. Beschreibt einen Heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Beschreibt Heapeigenschaften.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Beschreibt den anzuzeigenden Indexpuffer.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Beschreibt ein indirektes Argument (ein indirekter Parameter) zur Verwendung mit einer Befehlssignatur.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Beschreibt ein einzelnes Element für die Eingabe-Assembler-Phase der Grafikpipeline.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Beschreibt die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase.
D3D12_MEMCPY_DEST. Beschreibt das Ziel eines Speicherkopiervorgangs.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Beschreibt einen Metabefehl.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Beschreibt einen Parameter für einen Metabefehl.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Beschreibt die Kachelstruktur einer gekachelten Ressource mit mipmaps.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Beschreibt einen Pipelinestatusdatenstrom.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Beschreibt den Footprint einer platzierten Unterquelle, einschließlich des Offsets und der D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Beschreibt Flags für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von BeginQuery und EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Beschreibt Abfragedaten für die Streamausgabe.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Beschreibt den Zweck eines Abfrageheaps. Ein Abfrageheap enthält ein Array einzelner Abfragen.
D3D12_RANGE. Beschreibt einen Speicherbereich.
D3D12_RANGE_UINT64. Beschreibt einen Speicherbereich in einem 64-Bit-Adressraum.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Beschreibt den Rasterisierungsstatus.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Stellt ein achsenorientiertes Begrenzungsfeld (AABB) dar, das als Raytracinggeometrie verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Beschreibt den Platzbedarf für die Beschleunigungsstruktur nach der Verdichtung.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Beschreibt den derzeit von einer Beschleunigungsstruktur genutzten Raum.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Beschreibung der Informationen nach dem Build, die aus einer Beschleunigungsstruktur generiert werden sollen. Verwenden Sie diese Struktur in Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Beschreibt die Größe und das Layout der serialisierten Beschleunigungsstruktur und des Headers.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Beschreibt den Platzbedarf zum Decodieren einer Beschleunigungsstruktur in ein Formular, das von Tools visualisiert werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Stellt Vorabbuildinformationen zu einer Raytracingbeschleunigungsstruktur dar. Rufen Sie getRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo auf, um eine instance dieser Stuctur abzurufen.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Eine SRV-Struktur (Shader resource view) zum Speichern einer Raytracingbeschleunigungsstruktur.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Beschreibt einen Satz achsenorientierter Begrenzungsrahmen, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Buildvorgang für raytracing-Beschleunigungsstrukturen bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Beschreibt eine Reihe von Geometrien, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Buildvorgang für raytracing-Beschleunigungsstrukturen bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Beschreibt eine Reihe von Dreiecken, die als Raytracinggeometrie verwendet werden. Die Geometrie, auf die diese Struktur verweist, ist immer in Dreieckslistenform, indiziert oder nicht indiziert. Dreiecksstreifen werden nicht unterstützt.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Beschreibt eine instance einer Raytracingbeschleunigungsstruktur, die während des Erstellungsprozesses der Beschleunigungsstruktur im GPU-Speicher verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracing-Pipelinekonfiguration darstellt.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracingpipelinekonfiguration mit Flags darstellt.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Shaderkonfiguration darstellt.
D3D12_RECT. D3D12_RECT wird als RECT deklariert.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang in einen Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Beschreibt den eindeutigen Wert, für den Ressourcen am Anfang eines Renderdurchlaufs gelöscht werden sollen.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Beschreibt eine Bindung (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffseigenschaften.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang aus einem Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Beschreibt eine Ressource, in die beim Abschluss eines Renderdurchlaufs aufgelöst werden soll.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Beschreibt die Unterressourcen, die an der Auflösung am Ende eines Renderdurchlaufs beteiligt sind.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Beschreibt Bindungen (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffseigenschaften.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielsicht zugegriffen werden kann.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Beschreibt den Übergang zwischen der Verwendung von zwei verschiedenen Ressourcen mit Zuordnungen zum gleichen Heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Beschreibt Parameter, die zum Zuweisen von Ressourcen erforderlich sind.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind, einschließlich Offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Beschreibt eine Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcennutzung).
D3D12_RESOURCE_DESC. Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur. Diese Struktur wird häufig verwendet.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Beschreibt den Übergang von Unterressourcen zwischen verschiedenen Nutzungen.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Stellt eine Ressource dar, in der alle UAV-Zugriffe abgeschlossen werden müssen, bevor zukünftige UAV-Zugriffe beginnen können.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Beschreibt Konstanten inline in der Stammsignatur, die in Shadern als konstanten Puffer angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.0, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignaturversion 1.1, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.0 einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die in einem Deskriptorheap nacheinander angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.1 einer Deskriptortabelle als Auflistung von Deskriptorbereichen, die in einem Deskriptorheap nacheinander angezeigt werden.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Beschreibt den Slot einer Stammsignaturversion 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Beschreibt das Layout einer Stammsignaturversion 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Umschließt ein Array von Renderzielformaten.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Beschreibt eine Subpixel-Beispielposition für die Verwendung mit programmierbaren Beispielpositionen.
D3D12_SAMPLER_DESC. Beschreibt einen Samplerstatus.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Beschreibt Shaderdaten.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Beschreibt eine Shadercachesitzung.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Beschreibt ein Vertexelement in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Beschreibt einen statischen Sampler.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Beschreibt einen Streamausgabepuffer.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Beschreibt einen Streamingausgabepuffer.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Beschreibt Unterressourcendaten.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Beschreibt Format, Breite, Höhe, Tiefe und Zeilenabstand der Unterquelle in der übergeordneten Ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Beschreibt Unterressourcendaten.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Beschreibt einen Unterressourcenspeicherbereich.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Beschreibt ein gekacheltes Unterressourcenvolume.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff.
D3D12_TEX1D_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann.
D3D12_TEX1D_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_SRV. Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_UAV. Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff.
D3D12_TEX2D_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann.
D3D12_TEX2D_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2D_SRV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcensicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2D_UAV. Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben für eine Tiefenschablonenansicht.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Beschreibt die Unterquelle aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_RTV. Beschreibt die Unterressourcen einer 3D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX3D_UAV. Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shader-Ressourcensicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Beschreibt die Unterressource aus einer Cubetextur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Beschreibt eine Zugriffsbarriere für den Texturspeicher. Wird von Texturbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Beschreibt einen Teil einer Textur zum Zwecke von Texturkopien.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Beschreibt die Größe eines gekachelten Bereichs.
D3D12_TILE_SHAPE. Beschreibt die Form einer Kachel, indem sie ihre Dimensionen angibt.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Beschreibt die Koordinaten einer gekachelten Ressource.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffssicht zugegriffen werden kann.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Beschreibt eine Vertexpuffersicht.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Stellt Versioned Device Removed Extended Data (DRED)-Daten (Device Removed Extended Data) dar, sodass Debugger und Debuggererweiterungen auf DRED-Daten zugreifen können.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Enthält eine beliebige Version einer Stammsignaturbeschreibung und ist für die Verwendung mit Serialisierungs-/Deserialisierungsfunktionen konzipiert.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Gibt den Viewport/die Schablone und das Renderziel an, das einer Ansicht instance zugeordnet ist.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Gibt Parameter an, die während der Konfiguration der Ansichtsrefinanzierung verwendet werden.
D3D12_VIEWPORT. Beschreibt die Dimensionen eines Viewports.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Gibt den unmittelbaren Wert und die Zieladresse an, die mithilfe von ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate geschrieben wurde.