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IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource-Methode (windows.graphics.holographic.interop.h)

Die AcquireDirect3D12BufferResource-Methode übergibt den Besitz einer Direct3D 12-Back-Pufferressource von der Plattform an Ihre Anwendung. Wenn Ihre Anwendung bereits die Kontrolle über die Ressource besitzt, wird der Erwerb weiterhin als erfolgreich betrachtet.

Nachdem Sie eine Ressource zu einem HolographicFrame durch Aufrufen von IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop::CommitDirect3D12Resource hinzugefügt haben, sollte Ihre Anwendung die Kontrolle über diese Ressource in Betracht ziehen, bis die Ressource von Ihrer Anwendung mithilfe dieser Methode wieder abgerufen wird. Das System besitzt den Puffer, bis der Frame, für den der Puffer committet wurde, durch die Präsentationswarteschlange führt. Um festzustellen, ob das System die Kontrolle über den Puffer aufgegeben hat, rufen Sie AcquireDirect3D12BufferResource oder AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout auf. Wenn der Puffer nicht abgerufen werden kann, wenn Ihre Anwendung bereit ist, mit dem Rendern eines neuen HolographicFrames zu beginnen, sollten Sie eine neue Ressource erstellen und der Pufferwarteschlange hinzufügen oder die Warteschlangengröße einschränken, indem Sie warten, bis ein Puffer verfügbar wird.

Wenn der Puffer beim Aufruf von AcquireDirect3D12BufferResource nicht zum Abrufen bereit ist, schlägt der Methodenaufruf fehl und gibt sofort den Fehlercode E_NOTREADY zurück.

Ihre Anwendung kann die Warteschlangengröße einschränken, indem sie AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout aufruft, um zu warten, bis eine Ressource verfügbar wird, bevor sie mehr Arbeit in die Warteschlange stellt.

Syntax

HRESULT AcquireDirect3D12BufferResource(
  ID3D12Resource     *pResourceToAcquire,
  ID3D12CommandQueue *pCommandQueue
);

Parameter

pResourceToAcquire

Typ: ID3D12Resource*

Die direct3D 12-Ressource, die abgerufen werden soll.

pCommandQueue

Typ: ID3D12CommandQueue*

Die Direct3D 12-Befehlswarteschlange, die zum Übergang des Zustands dieser Ressource beim Abrufen dieser Ressource für Ihre Anwendung verwendet werden soll. Die Ressource befindet sich beim Erwerb im D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON Zustand. Der Ressourcenübergangsbefehl wird möglicherweise nicht in eine Warteschlange eingereiht, wenn sich die Ressource beim Erwerb bereits im allgemeinen Zustand befindet.

Rückgabewert

S_OK bei erfolgreicher Ausführung gibt andernfalls einen HRESULT-Fehlercode zurück, der den Grund für den Fehler angibt. Weitere Informationen finden Sie unter COM-Fehlercodes (UI, Audio, DirectX, Codec)..

Anforderungen

   
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 10, Version 2004 (10.0; Build 19041)
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server, Version 2004 (10.0; Build 19041)
Kopfzeile windows.graphics.holographic.interop.h