Share via


IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource-Methode (windows.graphics.holographic.interop.h)

Die AcquireDirect3D12BufferResource-Methode übergibt den Besitz einer Direct3D 12-Inhaltspufferressource von der Plattform auf Ihre Anwendung. Wenn Ihre Anwendung bereits die Kontrolle über die Ressource besitzt, wird der Erwerb weiterhin als erfolgreich betrachtet.

Nach dem Commit einer Ressource für einen HolographicFrame durch Aufrufen von IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop::CommitDirect3D12Resource sollte Ihre Anwendung die Kontrolle über diese Ressource in Betracht ziehen, bis sie von Ihrer Anwendung mithilfe von AcquireDirect3D12BufferResource zurückgegeben wird. Das System besitzt den Puffer, bis er nicht mehr für die Darstellung der Vierfachebene benötigt wird. Um festzustellen, ob das System die Kontrolle über den Puffer aufgegeben hat, rufen Sie AcquireDirect3D12BufferResource oder AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout auf. Wenn der Puffer nicht abgerufen werden kann, wenn Ihre Anwendung bereit ist, mit dem Rendern eines neuen Updates für die quad-Ebene zu beginnen, sollten Sie eine neue Ressource erstellen und der Pufferwarteschlange hinzufügen oder die Warteschlangengröße einschränken, indem Sie auf die Verfügbarkeit eines Puffers warten.

Wenn der Puffer nicht zum Abrufen bereit ist, wenn diese Methode aufgerufen wird, schlägt der Methodenaufruf fehl und gibt sofort den Fehlercode E_NOTREADY zurück.

Ihre Anwendung kann die Warteschlangengröße einschränken, indem sie AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout aufruft, um zu warten, bis eine Ressource verfügbar wird, bevor sie mehr Arbeit in die Warteschlange stellt.

Syntax

HRESULT AcquireDirect3D12BufferResource(
  ID3D12Resource     *pResourceToAcquire,
  ID3D12CommandQueue *pCommandQueue
);

Parameter

pResourceToAcquire

Typ: ID3D12Resource*

Die direct3D 12-Ressource, die abgerufen werden soll. Die Ressource befindet sich beim Erwerb im D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON Zustand.

pCommandQueue

Typ: ID3D12CommandQueue*

Die Direct3D 12-Befehlswarteschlange, die zum Übergang des Zustands dieser Ressource beim Abrufen dieser Ressource für Ihre Anwendung verwendet werden soll.

Rückgabewert

S_OK bei erfolgreicher Ausführung gibt andernfalls einen HRESULT-Fehlercode zurück, der den Grund für den Fehler angibt. Weitere Informationen finden Sie unter COM-Fehlercodes (UI, Audio, DirectX, Codec)..

Anforderungen

   
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 10, Version 2004 (10.0; Build 19041)
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server, Version 2004 (10.0; Build 19041)
Kopfzeile windows.graphics.holographic.interop.h

Weitere Informationen

AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout