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Implementieren einer Benutzeroberfläche

In diesem Abschnitt werden einige der Aufgaben beschrieben, die mit der Implementierung einer Benutzeroberfläche für eine Windows-Anwendung verbunden sind.

Prototyp

Benutzeroberflächen sollten aus der Liste der Benutzerszenarien und Anforderungen erstellt werden, die im Schritt "Benutzeranalyse" identifiziert wurden.

Prototypen können so einfach wie Bleistiftskizzen oder so komplex wie interaktive Bildschirm-Mockups sein. Behalten Sie alle vorherigen Arbeiten bei, da dies nützlich sein kann, wenn Sie den Beteiligten die Alternativen anzeigen, die in Betracht gezogen wurden, und erklären, warum sie verworfen wurden.

Versuchen Sie, diesen Schritt auf maximal zwei oder drei Prototypen zu beschränken. Prototypen müssen nicht vollständig sein; Sie müssen lediglich die Erfahrung der realen Anwendung effektiv simulieren.

Veranschaulichen Sie die Prototypen und verfolgen Sie das Benutzerfeedback nach, um die allgemeinen Trends zur Benutzerfreundlichkeit zu identifizieren. Wenn es möglich ist, verwerfen Sie die am wenigsten erfolgreichen Prototypen und integrieren Sie so viel nützliches Feedback wie möglich in einen oder mehrere der verbleibenden Prototypen. Wiederholen Sie diesen Vorgang, wenn Zeit und Ressourcen es zulassen.

Es stehen verschiedene Prototyping-Tools zur Verfügung, darunter SketchFlow in Microsoft Expression Studio 3, der Layout-Editor in Microsoft Visual Studio und sogar Microsoft Paint.

Konstrukt

Wenn Sie die Benutzeroberfläche für eine Anwendung implementieren, sollten Sie Folgendes beachten:

  • Befehlsstruktur

    Bestimmen Sie, ob eine herkömmliche Befehlsstruktur basierend auf Menüs und Symbolleisten oder eine alternative Befehlsstruktur auf Basis des Windows-Menübandframeworks implementiert werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter Menüs, Symbolleisten und Windows-Menübandframework.

  • Fenster und Dialogfelder

    Implementieren Sie basierend auf dem Ui-Entwurf und der Prototyperstellung die Anwendungsfenster, einschließlich des fensters Standard, untergeordneter Fenster, Dialogfelder und Meldungsfelder. Befolgen Sie die UX-Richtlinien, um zu bestimmen, welche Stile und Steuerelemente in den Fenstern und Dialogfeldern verwendet werden sollen. Weitere Informationen finden Sie unter Windows, Dialogfelder und Windows-Steuerelemente.

  • Benutzerdefinierte Steuerelemente

    Erstellen Sie neue benutzerdefinierte Steuerelemente nur, wenn Sie die gewünschte Funktionalität nicht von einem der Windows-Standardsteuerelemente abrufen können. Die Entwicklung neuer benutzerdefinierter Steuerelemente ist sehr kostspielig und erfordert zusätzlichen Aufwand, um sie zugänglich zu machen. Wenn Ihre Anwendung benutzerdefinierte Steuerelemente benötigt, stellen Sie sicher, dass sie ausreichend hilfsfertigen Technologien ausgesetzt sind. Weitere Informationen finden Sie unter Benutzerdefinierte Steuerelemente und Windows-Automatisierungs-API.

  • Unterstützung für Standardbenutzereingabegeräte

    Die meisten Windows-Anwendungen müssen Benutzereingaben über Tastatur und Maus unterstützen. Die Möglichkeit, über die Tastatur zu navigieren und auf alle Anwendungsfunktionen zuzugreifen, ist besonders wichtig für Benutzer mit Sehbehinderung oder Mobilitätsproblemen. Weitere Informationen finden Sie unter Benutzereingabe und das eBook "Engineering Software for Accessibility".

  • Visuelle Stile, Animationen und visuelle Effekte

    Windows enthält mehrere Technologien, mit denen Sie visuelles Interesse hinzufügen und die Benutzeroberfläche von anderen Anwendungen unterscheiden können. Dazu gehören das Angeben der visuellen Stile von Steuerelementen, das Hinzufügen von Animationen zu Ui-Elementen und das Implementieren verschiedener visueller Effekte in der Benutzeroberfläche. Weitere Informationen finden Sie unter Visuelle Stile, Windows-Animations-Manager und Desktopfenster-Manager.

Vereinfachung

Eine erfolgreiche Benutzererfahrung hängt vom Ansatz, der Perspektive und den Annahmen des Entwicklers während des Entwurfsprozesses ab. Um ein grundlegendes Verständnis dafür zu erreichen, wie eine Anwendung von der Zielgruppe verwendet werden kann, erfordert die Fähigkeit, über die Grenzen der Bedürfnisse des Entwicklers hinaus umfassend zu denken. Diese Zeit, Mühe und Forschung am Anfang eines Projekts zu investieren, wird sich am Ende auszahlen.

Reduzieren, Wiederverwenden, Entrümpeln

Features verbessern ein Produkt nur, wenn sie tatsächlich verwendet werden. In vielen Fällen kann die Verbreitung von Features zu Komplexität führen, da mehr Symbole, Menüelemente, Symbolleisten und Dialogfelder hinzugefügt werden, die die Effizienz und Produktivität beeinträchtigen, anstatt einen Mehrwert zu erzielen.

Die beste Benutzeroberfläche ist keine Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche impliziert, dass der Benutzer mit der Anwendung interagieren muss, um etwas zu bewirken. Im Idealfall ist keine Interaktion erforderlich. Aus Sicht des Benutzers funktioniert es einfach. Wenn ein Feature hinzugefügt werden kann, das eine Benutzerinteraktion sicher entfernt, verbessert dies die Benutzerfreundlichkeit erheblich.

Weniger Benutzeroberfläche ist eine bessere Benutzeroberfläche

In vielen Fällen ist es nicht möglich, die Benutzeroberflächeninteraktion vollständig aus der Benutzeroberfläche zu entfernen. Je weniger Benutzerinteraktion jedoch von einer Anwendung benötigt wird, desto besser.

Identifizieren Sie die gängigsten und wichtigsten Aktivitäten, die Benutzer mit der Anwendung ausführen werden, und stellen Sie diese Funktionen auf der Benutzeroberfläche am prominentesten fest. Ändern Sie andere Funktionen und Aktivitäten in weniger status entweder visuell, hierarchisch oder über optionale Anwendungseinstellungen und Benutzereinstellungen.

  • Ersetzen statt hinzufügen

    Die Erhaltung der Ui-Regel besagt, dass Sie etwas nur hinzufügen, wenn Sie etwas entfernen können. Diese Regel zwingt einen Entwickler, kritisch über ein neues Feature nachzudenken, indem er die Auswirkungen berücksichtigt, die das Feature auf die gesamte Benutzerfreundlichkeit hat.

    Neue Features sollten nicht gefördert werden, weil sie neu sind: Verwechseln Sie Marketing nicht mit Benutzerfreundlichkeit. Fügen Sie dem Menü Hilfe ein Element hinzu, das die Seit der letzten Version der Anwendung vorgenommenen Änderungen beschreibt, damit Benutzer neue Features in Ihrem Produkt finden können.

  • Der Benutzer ist eine begrenzte Ressource

    Je mehr Funktionen gleichzeitig verfügbar gemacht werden, desto schwieriger ist es für einen Benutzer, die benötigten Funktionen zu finden.

  • Es ist unhöflich zu unterbrechen

    Wenn eine Anwendung ein Dialogfeld anzeigt, zwingt sie den Benutzer, alles zu beenden, was er gerade tut, und auf etwas anderes zu achten. Wenn dies möglich ist, entfernen Sie die Notwendigkeit eines Dialogfelds vollständig, indem Fehlerfälle und andere störende Benutzererfahrungen vermieden werden. Weitere Informationen zu Nachrichtenrichtlinien finden Sie unter Nachrichten.

  • Einfach kann leistungsstark sein

    Eine einfache Benutzeroberfläche impliziert keinen Mangel an Funktionalität. In der Regel ist das Ergebnis einer einfacheren Benutzeroberfläche eine verkürzte Lernkurve, eine höhere Effizienz und eine höhere Produktivität. Dies ermöglicht es einem Benutzer, seine Kenntnisse mit der Anwendung zu verbessern.

Konsistente Benutzeroberfläche ist eine gute Benutzeroberfläche

Im Allgemeinen wird empfohlen, sich um Konsistenz in einer Anwendungsbenutzeroberfläche zu bemühen. Die Bereitstellung einer konsistenten Benutzeroberfläche ermöglicht es einem Benutzer, in einer viel kürzeren Zeit mit einer Anwendung vertrauter zu werden. Sie sind in der Lage, ihr vorhandenes Wissen über die Anwendung auf unterschiedliche Situationen anzuwenden und vertraute Funktionen zu nutzen.

In seltenen Fällen bietet Konsistenz für den Benutzer keinen Nutzen und kann sogar die Benutzererfahrung beeinträchtigen. Stellen Sie die Benutzeroberfläche nicht konsistent her, wenn diese Konsistenz die Fähigkeit beeinträchtigt, eine Aufgabe auszuführen. Konsistenz an sich garantiert keine Benutzerfreundlichkeit. Es ist ein Fehler zu glauben, dass die Konsistenz in der Schnittstelle zu einem guten Design führt.

Beispielsweise ist die Benutzeroberfläche von Videospielen in der Regel sehr spezifisch für die Art des Spiels. Der Versuch, eine generische Benutzeroberfläche zu entwerfen, die gut für zwei spezialisierte Spiele funktioniert, eines, das ein Lenkrad erfordert, und ein anderes, das am besten mit einem Joystick und Tasten funktioniert, wird wahrscheinlich für beide Spiele nicht erfolgreich sein. Bestenfalls wird ein Mittelweg erreicht, der für beides nicht gut ist.

Gute Daten zur Verwendung von Dingen sind der Schlüssel zu dieser Entscheidung. Informieren Sie sich über die Vor- und Nachteile jedes Kompromisses (Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit, Lernfreundlichkeit im Vergleich zu Expertenkenntnissen, globale Konsistenz im Vergleich zu lokaler Optimierung) und treffen Sie die besten Entscheidungen für das Feature in Bezug auf das gesamte Produkt.

Design entscheidet, wie fehlschlagen soll: Optimieren für eine Sache bedeutet, bei der anderen zu scheitern. Der Schlüssel zu einem guten UI-Design besteht darin, zu entscheiden, welche Merkmale der Anwendung am wichtigsten sind und welche geschnitten werden können.