D3DXMatrixLookAtLH-Funktion (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Erstellt eine linkshändige Blickmatrix.

Syntax

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

Parameter

pOut [in, out]

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pEye [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf den D3DXVECTOR3 , der den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird in der Übersetzung verwendet.

pAt [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Kamera-Blickziel definiert.

pUp [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Up der aktuellen Welt definiert, normalerweise [0, 1, 0].

Rückgabewert

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur, die eine linkshändige Blickmatrix ist.

Bemerkungen

Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die Funktion D3DXMatrixLookAtLH als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.

zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 xaxis.x           yaxis.x           zaxis.x          0
 xaxis.y           yaxis.y           zaxis.y          0
 xaxis.z           yaxis.z           zaxis.z          0
-dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen