D3DXMatrixLookAtLH-Funktion (D3DX10Math.h)
Hinweis
Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Erstellt eine linkshändige Blickmatrix.
Syntax
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parameter
-
pOut [in, out]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pEye [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf den D3DXVECTOR3 , der den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird in der Übersetzung verwendet.
-
pAt [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Kamera-Blickziel definiert.
-
pUp [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Up der aktuellen Welt definiert, normalerweise [0, 1, 0].
Rückgabewert
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur, die eine linkshändige Blickmatrix ist.
Bemerkungen
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die Funktion D3DXMatrixLookAtLH als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
|
Bibliothek |
|
Siehe auch
Feedback
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