D3DXMatrixLookAtRH-Funktion (D3DX10Math.h)
Hinweis
Die D3DX10-Hilfsbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, directXMath stattdessen zu verwenden.
Erstellt eine rechtshändige, nachschlagende Matrix.
Syntax
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parameter
-
pOut [in, out]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pEye [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3 , die den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird in der Übersetzung verwendet.
-
pAt [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Kamera-Look-At-Ziel definiert.
-
pUp [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die die aktuelle Welt definiert, normalerweise [0, 1, 0].
Rückgabewert
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur, die eine rechtshändige, Blickmatrix ist.
Bemerkungen
Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXMatrixLookAtRH-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
-xaxis.x yaxis.x -zaxis.x 0
-xaxis.y yaxis.y -zaxis.y 0
-xaxis.z yaxis.z -zaxis.z 0
dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Requirements (Anforderungen)
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
|
Bibliothek |
|
Weitere Informationen
Feedback
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