D3DXMatrixLookAtRH-Funktion (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, directXMath stattdessen zu verwenden.

Erstellt eine rechtshändige, nachschlagende Matrix.

Syntax

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

Parameter

pOut [in, out]

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pEye [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3 , die den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird in der Übersetzung verwendet.

pAt [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Kamera-Look-At-Ziel definiert.

pUp [in]

Typ: const D3DXVECTOR3*

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die die aktuelle Welt definiert, normalerweise [0, 1, 0].

Rückgabewert

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur, die eine rechtshändige, Blickmatrix ist.

Bemerkungen

Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXMatrixLookAtRH-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 -xaxis.x           yaxis.x           -zaxis.x          0
 -xaxis.y           yaxis.y           -zaxis.y          0
 -xaxis.z           yaxis.z           -zaxis.z          0
dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

Requirements (Anforderungen)

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Weitere Informationen

Mathematische Funktionen