D3DXQuaternionInverse-Funktion (D3DX10Math.h)
Hinweis
Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Konjugiert und renormalisiert eine Quaternion.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parameter
-
pOut [ein, aus]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die Quellstruktur D3DXQUATERNION.
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, bei der es sich um die umgekehrte Quaternion des Quaternions handelt.
Bemerkungen
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionInverse-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Bibliothek |
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Siehe auch