D3DXQuaternionMultiply-Funktion (D3DX10Math.h)
Hinweis
Die D3DX10-Hilfsbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, directXMath stattdessen zu verwenden.
Multipliziert zwei Quaternionen.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2
);
Parameter
-
pOut [in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ1 [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine Quellstruktur von D3DXQUATERNION .
-
pQ2 [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine Quellstruktur von D3DXQUATERNION .
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur , die das Produkt von zwei Quaternionen ist.
Bemerkungen
Das Ergebnis stellt die Drehung Q1 gefolgt von der Drehung Q2 (Out = Q2 * Q1) dar. Dies geschieht so, dass D3DXQuaternionMultiply dieselbe Semantik wie D3DXMatrixMultiply beibehalten, da Einheiten quaternionen als eine andere Möglichkeit betrachtet werden können, Drehungsmatrizen darzustellen.
Transformationen werden in derselben Reihenfolge für die Funktionen D3DXQuaternionMultiply und D3DXMatrixMultiply verkettet. Angenommen, mX und mY stellen die gleichen Drehungen wie qX und qY dar, sowohl m als auch q werden die gleichen Drehungen darstellen.
D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);
Die Multiplikation von Quaternionen ist nicht kommutativ.
Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionMultiply-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für jede Quaternion-Eingabe, die noch nicht normalisiert ist.
Requirements (Anforderungen)
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
|
Bibliothek |
|
Siehe auch
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