D3DXQuaternionSlerp-Funktion (D3DX10Math.h)

Hinweis

Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.

Interpoliert zwischen zwei Quaternionen mit der Methode der sphärischen linearen Interpolation.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSlerp(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_          FLOAT          t
);

Parameter

pOut [ein, aus]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die D3DXQUATERNION , die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ1 [in]

Typ: const D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pQ2 [in]

Typ: const D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

t [in]

Typ: FLOAT

Parameter, der angibt, wie weit zwischen den Quaternionen interpoliert werden soll.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis der Interpolation ist.

Bemerkungen

Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionSlerp-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen