D3DXQuaternionSquad-Funktion (D3DX10Math.h)
Hinweis
Die D3DX10-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Interpoliert zwischen Quaternionen mithilfe einer sphärischen viereckigen Interpolation.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pA,
_In_ const D3DXQUATERNION *pB,
_In_ const D3DXQUATERNION *pC,
_In_ FLOAT t
);
Parameter
-
pOut [ein, aus]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ1 [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pA [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pB [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pC [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
t [in]
-
Typ: FLOAT
Parameter, der angibt, wie weit zwischen den Quaternionen interpoliert werden soll.
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis der sphärischen viereckigen Interpolation ist.
Bemerkungen
Diese Funktion verwendet die folgende Sequenz von sphärischen linearen Interpolationsvorgängen:
Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionSquad-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
|
Bibliothek |
|
Siehe auch
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