D3DX-Schnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den COM-Schnittstellen (Component Object Model), die von der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek bereitgestellt werden. Die folgenden Schnittstellen werden mit der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek verwendet.

Schnittstellen BESCHREIBUNG
ID3DX10DataLoader-Schnittstelle Datenladeobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle zum asynchronen Laden von Daten verwendet wird.
ID3DX10DataProcessor-Schnittstelle Datenverarbeitungsobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle für die asynchrone Verarbeitung geladener Daten verwendet wird.
ID3DX10Font-Schnittstelle Die ID3DX10Font-Schnittstelle kapselt die Texturen und Ressourcen, die zum Rendern einer bestimmten Schriftart auf einem bestimmten Gerät erforderlich sind.
ID3DX10Mesh-Schnittstelle Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DX10Mesh-Schnittstelle, um Gitterobjekte zu bearbeiten.
ID3DX10MeshBuffer-Schnittstelle
ID3DX10SkinInfo-Schnittstelle MIT ID3DX10SkinInfo können Sie die Beziehung zwischen Knochen und Scheitelpunkten in Ihren Gittern optimieren, verarbeiten und manuell festlegen (siehe Skeletal Animation auf Wikipedia). Es ist am nützlichsten, um von DCC-Apps exportierte .x-Dateien (z. B. 3DS Max und Maya) hardwarefreundlicher zu machen und die Rendergeschwindigkeit Ihrer skinned Meshes im Software-Rendermodus zu verbessern.
ID3DX10Sprite-Schnittstelle Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle bietet eine Reihe von Methoden, die das Zeichnen von Sprites mithilfe von Microsoft Direct3D vereinfachen.
ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle Wird verwendet, um Aufgaben asynchron auszuführen. Dieses Objekt beansprucht eine beträchtliche Menge von Ressourcen, sodass im Allgemeinen nur eine pro Anwendung erstellt werden sollte.
ID3DXMatrixStack-Schnittstelle Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DXMATRIXStack-Schnittstelle, um einen Matrixstapel zu bearbeiten.

 

D3DX-Referenz