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D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO Struktur

Stellen Sie optional Informationen für Texturlade-APIs bereit, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Ein Wert von D3DX10_DEFAULT für einen dieser Parameter bewirkt, dass D3DX automatisch den Wert aus der Quelldatei verwendet.

Syntax

typedef struct D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D10_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX10_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX10_IMAGE_LOAD_INFO;

Member

Width

Typ: UINT

Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielbreite hoch- oder herunterskaliert.

Height

Typ: UINT

Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielhöhe hoch- oder herunterskaliert.

Tiefe

Typ: UINT

Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumetexturen.

FirstMipLevel

Typ: UINT

Die Mipmap-Ebene mit der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dies größer als 0 ist, wird FirstMipLevel nach dem Laden der Textur der mipmap-Ebene 0 zugeordnet.

MipLevels

Typ: UINT

Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen, die die Textur aufweisen soll. Wenn Sie 0 oder D3DX10_DEFAULT verwenden, wird eine vollständige Mipmap-Kette erstellt.

Verwendung

Typ: D3D10_USAGE

Die Art und Weise, in der die Texturressource verwendet werden soll. Siehe D3D10_USAGE.

BindFlags

Typ: UINT

Die Pipelinephasen, an die die Textur gebunden werden darf. Siehe D3D10_BIND_FLAG.

CpuAccessFlags

Typ: UINT

Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG.

MiscFlags

Typ: UINT

Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG).

Format

Typ: DXGI_FORMAT

Das Format, in dem sich die Textur befindet, nachdem sie geladen wurde. Siehe DXGI_FORMAT.

Filter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur mithilfe des angegebenen Filters (nur beim erneuten Abstempeln). Siehe D3DX10_FILTER_FLAG.

MipFilter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur-MIP-Ebenen mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Generieren von mipmaps). Gültige Werte sind D3DX10_FILTER_NONE, D3DX10_FILTER_POINT, D3DX10_FILTER_LINEAR oder D3DX10_FILTER_TRIANGLE. Siehe D3DX10_FILTER_FLAG.

pSrcInfo

Typ: D3DX10_IMAGE_INFO*

Informationen zum Originalbild. Siehe D3DX10_IMAGE_INFO. Kann mit D3DX10GetImageInfoFromFile, D3DX10GetImageInfoFromMemory oder D3DX10GetImageInfoFromResource abgerufen werden.

Bemerkungen

Beim Initialisieren der Struktur können Sie jedes Element auf D3DX10_DEFAULT festlegen, und D3DX initialisiert es mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur geladen wird.

Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Tex.h

Siehe auch

D3DX-Strukturen