ID3DX10ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems-Methode

Legen Sie Arbeitselemente auf das Gerät fest, nachdem sie mit dem Laden und verarbeiten fertig sind. Wenn die Threadpumpe das Laden und Verarbeiten einer Ressource oder eines Shaders abgeschlossen hat, hält sie sie in einer Warteschlange, bis diese API aufgerufen wird. An diesem Punkt werden die verarbeiteten Elemente auf das Gerät festgelegt. Dies ist nützlich, um die Menge der Verarbeitung zu steuern, die für das Binden von Ressourcen an das Gerät für jeden Frame aufgewendet wird. Siehe Bemerkungen.

Syntax

HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
  [in] UINT iWorkItemCount
);

Parameter

iWorkItemCount [in]

Typ: UINT

Die Anzahl der Arbeitselemente, die auf das Gerät festgelegt werden sollen. ProcessDeviceObjectCreation erstellt höchstens iWorkItemCount-Objekte. Wenn nicht genügend Arbeitselemente in der Warteschlange vorhanden sind, um iWorkItemCount-Objekte zu verarbeiten, erstellt ProcessDeviceObjectCreation so viele Geräteobjekte wie Elemente in der Warteschlange.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 10-Rückgabecodes aufgeführten Werte.

Bemerkungen

Angenommen, Sie nähern sich dem Ende einer Ebene in Ihrem Spiel und möchten mit dem Vorabladen der Texturen, Shader und anderen Ressourcen für die nächste Ebene beginnen. Die Threadpumpe beginnt mit dem Laden, Dekomprimieren und Verarbeiten der Ressourcen und Shader in einem separaten Thread, bis sie bereit sind, auf das Gerät festgelegt zu werden, sodass sie in einer Warteschlange bleiben. Möglicherweise möchten Sie nicht alle Ressourcen und Shader auf das Gerät auf einmal festlegen, da dies zu einer spürbaren vorübergehenden Verlangsamung der Leistung des Spiels führen kann. Diese API könnte also einmal pro Frame aufgerufen werden, sodass nur eine kleine Anzahl von Arbeitselementen auf dem Gerät auf jedem Frame festgelegt wird, wodurch die Arbeitslast der Bindungsressourcen an das Gerät auf mehrere Frames verteilt wird und die Möglichkeit einer spürbaren Verlangsamung der Leistung des Spiels minimiert wird.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

ID3DX10ThreadPump

D3DX-Schnittstellen