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Erstellen von kachelnden Ressourcen

Kachelierte Ressourcen werden erstellt, indem beim Erstellen einer Ressource das flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED angegeben wird.

Einschränkungen, wann Sie D3D11_RESOURCE_MISC_TILED verwenden können, um eine Ressource zu erstellen, werden unter Parameter für die Erstellung von tilierten Ressourcen beschrieben.

Der Speicher einer nicht kachelbasierten Ressource wird im Grafiksystem zugeordnet, wenn die Ressource erstellt wird. Wenn Sie beispielsweise ID3D11Device::CreateTexture2D aufrufen, um ein Array von 2D-Texturen zu erstellen, weist das Grafiksystem Speicher für diese 2D-Texturen zu. Wenn eine kachelierte Ressource erstellt wird, ordnet das Grafiksystem den Speicher für den Ressourceninhalt nicht zu. Wenn eine Anwendung eine kachelnierte Ressource erstellt, nimmt das Grafiksystem stattdessen nur für den Bereich der kachelten Oberfläche eine Adressraumreservierung vor und lässt dann die Zuordnung der Kacheln von der Anwendung zu. Die "Zuordnung" einer Kachel ist einfach der physische Speicherort im Arbeitsspeicher, auf den eine logische Kachel in einer Ressource verweist (oder NULL für eine nicht zugeordnete Kachel). Verwechseln Sie dieses Konzept nicht mit dem Konzept der Zuordnung einer Direct3D-Ressource für den CPU-Zugriff, der trotz der Verwendung desselben Namens völlig unabhängig ist. Sie können die Zuordnung der einzelnen Kacheln nach Bedarf einzeln definieren und ändern, da Sie wissen, dass nicht alle Kacheln für eine Oberfläche gleichzeitig zugeordnet werden müssen, wodurch die verfügbare Arbeitsspeichermenge effektiv genutzt wird.

Dieser Abschnitt enthält weitere Informationen zum Erstellen von kachelten Ressourcen.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
Zuordnungen in einen Kachelpool
Wenn eine Ressource mit dem D3D11_RESOURCE_MISC_TILED-Flag erstellt wird, stammen die Kacheln, aus denen die Ressource besteht, von den Positionen in einem Kachelpool. Ein Kachelpool ist ein Speicherpool (der von einer oder mehreren Zuordnungen im Hintergrund unterstützt wird – nicht von der Anwendung gesehen).
Erstellungsparameter für kachelnte Ressourcen
Es gibt einige Einschränkungen für den Typ von Direct3D-Ressourcen, die Sie mit dem flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED erstellen können. Dieser Abschnitt enthält die gültigen Parameter zum Erstellen von kachelten Ressourcen.
Verfügbarer Adressraum für kachelte Ressourcen
In diesem Abschnitt wird der virtuelle Adressraum angegeben, der für kachelte Ressourcen verfügbar ist.
Parameter zum Erstellen des Kachelpools
Verwenden Sie die Parameter in diesem Abschnitt, um Kachelpools über die ID3D11Device::CreateBuffer-API zu definieren.
Prozess- und Gerätefreigabe für gekachelte Ressourcen
Kachelpools können wie herkömmliche Ressourcen für andere Prozesse freigegeben werden. Kachelierte Ressourcen, die auf Kachelpools verweisen, können nicht geräte- und prozessübergreifend gemeinsam genutzt werden. Separate Prozesse können jedoch eigene kachelte Ressourcen erstellen, die Kachelpools zugeordnet sind, die von diesen kachelten Ressourcen gemeinsam genutzt werden.
Verfügbare Vorgänge für gekachelte Ressourcen
In diesem Abschnitt werden Vorgänge aufgeführt, die Sie für gekachelte Ressourcen ausführen können.
Vorgänge für Kachelpools
In diesem Abschnitt werden Vorgänge aufgeführt, die Sie für Kachelpools ausführen können.
Kacheln des Bereichs einer kachelten Ressource
Wenn Sie eine kachelierte Ressource erstellen, bestimmen die Dimensionen, die Formatelementgröße und die Anzahl der Mipmaps und/oder Array-Slices (falls zutreffend) die Anzahl der Kacheln, die zum Sichern der gesamten Oberfläche erforderlich sind.

Kacheln von Ressourcen