Kacheln von Ressourcen
Gekachelte Ressourcen können als große logische Ressourcen betrachtet werden, die kleine Mengen physischen Arbeitsspeichers verwenden.
In diesem Abschnitt wird beschrieben, warum kachelierte Ressourcen benötigt werden und wie Sie kachelierte Ressourcen erstellen und verwenden.
In diesem Abschnitt
Thema | BESCHREIBUNG |
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Warum werden kachelierte Ressourcen benötigt? |
Kachelressourcen werden benötigt, sodass weniger GPU-Speicher (Graphics Processing Unit) verschwendet wird, um Bereiche von Oberflächen zu speichern, von denen die Anwendung weiß, dass nicht auf sie zugegriffen wird, und die Hardware kann verstehen, wie sie über benachbarte Kacheln filtern kann. |
Erstellen von kachelnden Ressourcen |
Kachelierte Ressourcen werden erstellt, indem beim Erstellen einer Ressource das flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED angegeben wird. |
APIs für kachelnierte Ressourcen |
Die in diesem Abschnitt beschriebenen APIs funktionieren mit kachelten Ressourcen und Kachelpools. |
Pipelinezugriff auf gruppierte Ressourcen |
Gekachelte Ressourcen können in Shaderressourcenansichten (SRV), Renderzielansichten (RTV), Tiefenschablonenansichten (DSV) und ungeordneten Zugriffsansichten (UAV) sowie in einigen Bindungspunkten verwendet werden, an denen Ansichten nicht verwendet werden, z. B. Vertexpufferbindungen. |
Featureebenen für gekachelte Ressourcen |
Direct3D 11.2 macht die Unterstützung von Kachelressourcen in zwei Ebenen mit den D3D11_TILED_RESOURCES_TIER-Werten verfügbar. |