D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO-Struktur
Hinweis
Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.
Stellen Sie optional Informationen für Texturladeprogramm-APIs bereit, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Der Wert D3DX11_DEFAULT für einen dieser Parameter bewirkt, dass D3DX automatisch den Wert aus der Quelldatei verwendet.
Syntax
typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT FirstMipLevel;
UINT MipLevels;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CpuAccessFlags;
UINT MiscFlags;
DXGI_FORMAT Format;
UINT Filter;
UINT MipFilter;
D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;
Member
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Width
-
Typ: UINT
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Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielbreite hoch- oder herunterskaliert.
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Height
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Typ: UINT
-
Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielhöhe hoch- oder herunterskaliert.
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Tiefe
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Typ: UINT
-
Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumentexturen.
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FirstMipLevel
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Typ: UINT
-
Die Mipmap-Ebene der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dieser größer als 0 ist, wird firstMipLevel nach dem Laden der Textur der mipmap-Ebene 0 zugeordnet.
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MipLevels
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Typ: UINT
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Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen in der Textur. Weitere Informationen finden Sie in den Hinweisen in D3D11_TEX1D_SRV. Wenn Sie 0 oder D3DX11_DEFAULT verwenden, wird eine vollständige Mipmap-Kette erstellt.
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Verwendung
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Typ: D3D11_USAGE
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Die Art und Weise, wie die Texturressource verwendet werden soll. Siehe D3D11_USAGE.
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BindFlags
-
Typ: UINT
-
Die Pipelinephasen, an die die Textur gebunden werden darf. Siehe D3D11_BIND_FLAG.
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CpuAccessFlags
-
Typ: UINT
-
Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Siehe D3D11_CPU_ACCESS_FLAG.
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MiscFlags
-
Typ: UINT
-
Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG).
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Format
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Typ: DXGI_FORMAT
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Eine DXGI_FORMAT-Enumeration , die das Format angibt, in dem die Textur nach dem Laden angezeigt wird.
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Filter
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Typ: UINT
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Filtern Sie die Textur mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Resampling). Siehe D3DX11_FILTER_FLAG.
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MipFilter
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Typ: UINT
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Filtern Sie die Textur-Mip-Ebenen mit dem angegebenen Filter (nur beim Generieren von Mipmaps). Gültige Werte sind D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR oder D3DX11_FILTER_TRIANGLE. Siehe D3DX11_FILTER_FLAG.
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pSrcInfo
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Typ: D3DX11_IMAGE_INFO*
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Informationen zum originalen Bild. Siehe D3DX11_IMAGE_INFO. Kann mit D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory oder D3DX11GetImageInfoFromResource abgerufen werden.
Bemerkungen
Beim Initialisieren der Struktur können Sie jedes Element auf D3DX11_DEFAULT festlegen, und D3DX initialisiert es mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur geladen wird.
Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:
- Erstellen Sie Ressourcen wie D3DX11CreateTextureFromFile und D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile.
- Erstellen Sie Datenprozessoren, z. B . D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor oder D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor.
Die Standardwerte lauten wie folgt:
Width = D3DX11_DEFAULT;
Height = D3DX11_DEFAULT;
Depth = D3DX11_DEFAULT;
FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
Filter = D3DX11_DEFAULT;
MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
pSrcInfo = NULL;
Im Folgenden finden Sie ein kurzes Beispiel, in dem diese Struktur verwendet wird, um das Pixelformat beim Laden einer Textur anzugeben. Den vollständigen Code finden Sie unter HDRFormats10.cpp im HDRToneMappingCS11-Beispiel.
ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;
DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH,
L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );
LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;
hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath,
&LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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