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D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO-Struktur

Hinweis

Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.

Stellen Sie optional Informationen für Texturladeprogramm-APIs bereit, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Der Wert D3DX11_DEFAULT für einen dieser Parameter bewirkt, dass D3DX automatisch den Wert aus der Quelldatei verwendet.

Syntax

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D11_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

Member

Width

Typ: UINT

Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielbreite hoch- oder herunterskaliert.

Height

Typ: UINT

Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielhöhe hoch- oder herunterskaliert.

Tiefe

Typ: UINT

Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumentexturen.

FirstMipLevel

Typ: UINT

Die Mipmap-Ebene der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dieser größer als 0 ist, wird firstMipLevel nach dem Laden der Textur der mipmap-Ebene 0 zugeordnet.

MipLevels

Typ: UINT

Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen in der Textur. Weitere Informationen finden Sie in den Hinweisen in D3D11_TEX1D_SRV. Wenn Sie 0 oder D3DX11_DEFAULT verwenden, wird eine vollständige Mipmap-Kette erstellt.

Verwendung

Typ: D3D11_USAGE

Die Art und Weise, wie die Texturressource verwendet werden soll. Siehe D3D11_USAGE.

BindFlags

Typ: UINT

Die Pipelinephasen, an die die Textur gebunden werden darf. Siehe D3D11_BIND_FLAG.

CpuAccessFlags

Typ: UINT

Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Siehe D3D11_CPU_ACCESS_FLAG.

MiscFlags

Typ: UINT

Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG).

Format

Typ: DXGI_FORMAT

Eine DXGI_FORMAT-Enumeration , die das Format angibt, in dem die Textur nach dem Laden angezeigt wird.

Filter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Resampling). Siehe D3DX11_FILTER_FLAG.

MipFilter

Typ: UINT

Filtern Sie die Textur-Mip-Ebenen mit dem angegebenen Filter (nur beim Generieren von Mipmaps). Gültige Werte sind D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR oder D3DX11_FILTER_TRIANGLE. Siehe D3DX11_FILTER_FLAG.

pSrcInfo

Typ: D3DX11_IMAGE_INFO*

Informationen zum originalen Bild. Siehe D3DX11_IMAGE_INFO. Kann mit D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory oder D3DX11GetImageInfoFromResource abgerufen werden.

Bemerkungen

Beim Initialisieren der Struktur können Sie jedes Element auf D3DX11_DEFAULT festlegen, und D3DX initialisiert es mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur geladen wird.

Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:

Die Standardwerte lauten wie folgt:

    Width = D3DX11_DEFAULT;
    Height = D3DX11_DEFAULT;
    Depth = D3DX11_DEFAULT;
    FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
    MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
    Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
    BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
    CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
    MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
    Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
    Filter = D3DX11_DEFAULT;
    MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
    pSrcInfo = NULL;

Im Folgenden finden Sie ein kurzes Beispiel, in dem diese Struktur verwendet wird, um das Pixelformat beim Laden einer Textur anzugeben. Den vollständigen Code finden Sie unter HDRFormats10.cpp im HDRToneMappingCS11-Beispiel.

ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;

    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, 
        L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );

    LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;

    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath, 
        &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX11tex.h

Siehe auch

D3DX-Strukturen