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D3DX11SaveTextureToMemory-Funktion

Hinweis

Die Hilfsprogrammbibliothek D3DX (D3DX 9, D3DX 10 und D3DX 11) ist für Windows 8 veraltet und wird für Windows Store-Apps nicht unterstützt.

Hinweis

Anstatt diese Funktion zu verwenden, empfiehlt es sich, die DirectXTex-BibliothekCaptureTexture und dann SaveToXXXMemory zu verwenden (wobei XXX für WIC, DDS oder TGA steht; WIC unterstützt DDS und TGA nicht. D3DX 9 unterstützte TGA als gängiges Format für Kunstquellen für Spiele).

Speichern Sie eine Textur im Arbeitsspeicher.

Syntax

HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
        ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_  ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_  D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _Out_ LPD3D10BLOB              *ppDestBuf,
  _In_  UINT                     Flags
);

Parameter

pContext

Typ: ID3D11DeviceContext*

Ein Zeiger auf ein ID3D11DeviceContext-Objekt .

pSrcTexture [in]

Typ: ID3D11Resource*

Zeiger auf die zu speichernde Textur. Siehe ID3D11Resource.

DestFormat [in]

Typ: D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

Das Format, unter dem die Textur gespeichert wird. Siehe D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT.

ppDestBuf [out]

Typ: LPD3D10BLOB*

Adresse eines Zeigers auf den Speicher, der die gespeicherte Textur enthält.

Flaggen [in]

Typ: UINT

Optional.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Der Rückgabewert ist einer der In Direct3D 11-Rückgabecodes aufgeführten Werte.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX11tex.h
Bibliothek
D3DX11.lib

Siehe auch

D3DX-Funktionen