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Verwenden von Direct3D 11

In diesem Abschnitt wird veranschaulicht, wie Sie die Microsoft Direct3D 11-API verwenden, um mehrere allgemeine Aufgaben auszuführen.

Thema BESCHREIBUNG
Vorgehensweise: Erstellen eines Referenzgeräts
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie ein Referenzgerät erstellen, das eine sehr genaue Softwareimplementierung der Runtime implementiert.
Vorgehensweise: Erstellen eines WARP-Geräts
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie ein WARP-Gerät erstellen, das einen Hochgeschwindigkeits-Softwarerasterer implementiert.
Vorgehensweise: Erstellen einer Swap chain
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Swapchain erstellen, die zwei oder mehr Puffer kapselt, die zum Rendern und Anzeigen verwendet werden.
Vorgehensweise: Auflisten von Adaptern
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) verwenden, um die verfügbaren Grafikkarten auf einem Computer aufzulisten.
Vorgehensweise: Abrufen von Adapteranzeigemodi
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie DXGI verwenden, um die gültigen Anzeigemodi abzurufen, die einem Adapter zugeordnet sind.
Vorgehensweise: Erstellen eines Geräts und eines unmittelbaren Kontexts
In diesem Thema wird gezeigt, wie Ein Gerät initialisiert wird.
Gewusst wie: Abrufen der Gerätefeatureebene
In diesem Thema erfahren Sie, wie Sie die höchste Featureebene erhalten, die von einem Gerät unterstützt wird.
Vorgehensweise: Erstellen eines Vertexpuffers
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen statischen Vertexpuffer initialisieren, d. h. einen Vertexpuffer, der sich nicht ändert.
Vorgehensweise: Erstellen eines Indexpuffers
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Indexpuffer in Vorbereitung auf das Rendern initialisieren.
Vorgehensweise: Erstellen eines Konstantenpuffers
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Konstantenpuffer in Vorbereitung auf das Rendern initialisieren.
Vorgehensweise: Erstellen einer Textur
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Textur erstellen.
Vorgehensweise: Programmgesteuertes Initialisieren einer Textur
Dieses Thema enthält mehrere Beispiele, die zeigen, wie Texturen initialisiert werden, die mit unterschiedlichen Verwendungstypen erstellt werden.
Vorgehensweise: Initialisieren einer Textur aus einer Datei
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die Windows-Bildverarbeitungskomponente (WiC) verwenden, um die Textur und die Ansicht separat zu erstellen.
Vorgehensweise: Verwenden dynamischer Ressourcen
Sie erstellen und verwenden dynamische Ressourcen, wenn Ihre App Daten in diesen Ressourcen ändern muss. Sie können Texturen und Puffer für die dynamische Verwendung erstellen.
Vorgehensweise: Erstellen eines Compute-Shaders
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Compute-Shader erstellen.
Vorgehensweise: Entwerfen eines Hull-Shaders
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Hull-Shader entwerfen.
Vorgehensweise: Erstellen eines Hull-Shaders
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Hull-Shader erstellen.
Vorgehensweise: Initialisieren der Tessellatorphase
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die Tessellatorphase initialisieren.
Vorgehensweise: Entwerfen eines Domänenshaders
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Domänenshader entwerfen.
Vorgehensweise: Erstellen eines Domänenshaders
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Domänenshader erstellen.
Vorgehensweise: Kompilieren eines Shaders
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die D3DCompileFromFile-Funktion zur Laufzeit verwenden, um Shadercode zu kompilieren.
Vorgehensweise: Aufzeichnen einer Befehlsliste
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Befehlsliste erstellen und aufzeichnen.
Vorgehensweise: Wiedergeben einer Befehlsliste
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Befehlsliste wiedergeben.
Vorgehensweise: Suchen nach Treiberunterstützung
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie ermitteln, ob Multithreadingfeatures (einschließlich Ressourcenerstellung und Befehlslisten) für die Hardwarebeschleunigung unterstützt werden.

Direct3D 11-Grafik