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Texturen

Eine Textur speichert Texelinformationen. In diesem Abschnitt werden Texturen beschrieben, die in Direct3D 11 verwendet werden, und links zur aufgabenbasierten Dokumentation für gängige Szenarien.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
Einführung in Texturen in Direct3D 11
Eine Texturressource ist eine strukturierte Sammlung von Daten zum Speichern von Texels. Ein Texel stellt die kleinste Einheit einer Textur dar, die von der Pipeline gelesen oder geschrieben werden kann. Im Gegensatz zu Puffern können Texturen nach Textur-Samplern gefiltert werden, da sie von Shadereinheiten gelesen werden. Die Art der Textur wirkt sich auf die Filterung der Textur aus. Jedes Texel enthält 1 bis 4 Komponenten, die in einem der DXGI-Formate angeordnet sind, die durch die DXGI_FORMAT-Enumeration definiert sind.
Texturblockkomprimierung in Direct3D 11
Die Unterstützung der Blockkomprimierung (Block Compression, BC) für Texturen wurde in Direct3D 11 um die Algorithmen BC6H und BC7 erweitert. BC6H unterstützt Farbquellendaten mit hohem Dynamischen Bereich, und BC7 bietet eine überdurchschnittliche Qualitätskomprimierung mit weniger Artefakten für Standard-RGB-Quelldaten.

Vorgehensweise: Erstellen einer Textur

Vorgehensweise: Programmgesteuertes Initialisieren einer Textur

Vorgehensweise: Initialisieren einer Textur aus einer Datei

Ressourcen