Ressourcen

Ressourcen stellen Daten für die Pipeline bereit und definieren, was während der Szene gerendert wird. Ressourcen können von Ihren Spielmedien geladen oder dynamisch zur Laufzeit erstellt werden. In der Regel umfassen Ressourcen Texturdaten, Vertexdaten und Shaderdaten. Die meisten Direct3D-Anwendungen erstellen und zerstören Ressourcen während ihrer gesamten Lebensdauer umfassend. In diesem Abschnitt werden Aspekte von Direct3D 11-Ressourcen beschrieben.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
Einführung in eine Ressource in Direct3D 11
In diesem Thema werden Direct3D-Ressourcen wie Puffer und Texturen vorgestellt.
Ressourcentypen
In diesem Thema werden die Ressourcentypen aus Direct3D 10 sowie neue Typen in Direct3D 11 beschrieben, einschließlich strukturierter Puffer und beschreibbarer Texturen und Puffer.
Ressourcenlimits
Dieses Thema enthält eine Liste der Ressourcen, die Direct3D 11 unterstützt (insbesondere Hardware der Featureebene 11 oder 9.x).
Unterressourcen
In diesem Thema werden Texturunterressourcen oder Teile einer Ressource beschrieben.
Puffer
Puffer enthalten Daten, die zum Beschreiben von Geometrie, Indizieren von Geometrieinformationen und Shaderkonstanten verwendet werden. In diesem Abschnitt werden Puffer beschrieben, die in Direct3D 11 verwendet werden, sowie Links zur aufgabenbasierten Dokumentation für gängige Szenarien.
Texturen
In diesem Abschnitt werden Texturen beschrieben, die in Direct3D 11 verwendet werden, sowie Links zur aufgabenbasierten Dokumentation für gängige Szenarien.
Gleitkommaregeln
Direct3D 11 unterstützt mehrere Gleitkommadarstellungen. Alle Gleitkommaberechnungen werden unter einer definierten Teilmenge der IEEE 754 32-Bit-Gleitkommaregeln mit einfacher Genauigkeit ausgeführt.
Kacheln von Ressourcen
Gekachelte Ressourcen können als große logische Ressourcen betrachtet werden, die kleine Mengen physischen Arbeitsspeichers verwenden.
Anzeigbare Oberflächen Das Feature "anzeigebare Oberflächen" bedeutet, dass puffer, die angezeigt werden, unterschiedliche Eigenschaften aufweisen können, und Sie können sie in beliebiger Reihenfolge präsentieren.

Programmieranleitung für Direct3D 11