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Direct3D 12-Raytracing, HLSL-Shader

Die folgenden HLSL-Shader unterstützen die Direct3D 12-Raytracingpipeline. Bei diesen Shadern handelt es sich um Funktionen, die in eine Bibliothek kompiliert werden, wobei das Zielmodell lib_6_3 und durch ein Attribut [shadertype")] für die Shaderfunktion identifiziert wird. Unter Systemwerte und Systemwerte erfahren Sie, was für jeden Shadertyp zulässig ist.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
Any Hit-Shader
Ein Shader, der aufgerufen wird, wenn Strahlüberschneidungen nicht undurchsichtig sind.
Callable-Shader
Ein Shader, der von einem anderen Shader mit dem systeminternen CallShader aufgerufen wird.
Closest Hit-Shader
Ein Shader, der aufgerufen wird, wenn er aktiviert ist und der nächste Treffer ermittelt wurde, oder die Suche nach der Strahlenüberschneidung wurde beendet.
Intersection-Shader
Ein Shader, der verwendet wird, um benutzerdefinierte Schnittmengengrundtypen für Strahlen zu implementieren, die sich über ein zugeordnetes umgebendes Volume (Begrenzungsrahmen) überschneiden.
Miss-Shader
Ein Shader, der aufgerufen wird, wenn keine Strahlenüberschneidungen gefunden oder akzeptiert werden.
Ray Generation-Shader
Ein Shader, der TraceRay aufruft, um Strahlen zu generieren.

Kernreferenz

Direct3D 12-Referenz