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Ressourcenbindung

Die Bindung ist der Prozess des Verknüpfens von Ressourcenobjekten mit den Shadern der Grafikpipeline.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
Übersicht über die Ressourcenbindung Der Schlüssel zur Ressourcenbindung in DirectX 12 sind die Konzepte eines Deskriptors, Deskriptortabellen, Deskriptor-Heaps und einer Stammsignatur.
Unterschiede im Bindungsmodell von Direct3D 11 Eine der wichtigsten Entwurfsentscheidungen hinter der DirectX12-Bindung besteht darin, sie von anderen Verwaltungsaufgaben zu trennen. Dies setzt einige Anforderungen an die App, um bestimmte potenzielle Gefahren zu verwalten.
Deskriptoren Deskriptoren sind die primäre Bindungseinheit für eine einzelne Ressource in D3D12.
Deskriptor heaps Ein Deskriptor heap ist eine Sammlung zusammenhängender Zuordnungen von Deskriptoren, einer Zuordnung für jeden Deskriptor.
Beschreibungstabellen Eine Deskriptortabelle ist logisch ein Array von Deskriptoren.
Stammsignaturen Die Stammsignatur definiert, welche Ressourcentypen an die Grafikpipeline gebunden sind.
Funktionsabfrage Ihre Anwendung kann die Unterstützungsebene für die Ressourcenbindung und viele andere Features mit einem Aufruf von ID3D12Device::CheckFeatureSupport ermitteln.
Ressourcenbindung in HLSL In diesem Thema werden einige spezifische Features der Verwendung von High Level Shader Language (HLSL) Shader Model 5.1 mit Direct3D 12 beschrieben. Alle Direct3D 12-Hardware unterstützt Shadermodell 5.1. Daher hängt die Unterstützung für dieses Modell nicht davon ab, was die Hardwarefeatureebene ist.
UMA-Optimierungen: CPU-barrierefreie Texturen und Standard-Swizzle Unified Memory Architecture (UMA)-GPUs bieten einige Effizienzvorteile gegenüber diskreten GPUs, insbesondere bei der Optimierung für mobile Geräte. Das Gewähren des CPU-Zugriffs auf Ressourcen, wenn die GPU UMA ist, kann den Kopieraufwand zwischen CPU und GPU verringern. Es wird zwar nicht empfohlen, Anwendungen blind CPU-Zugriff auf alle Ressourcen in UMA-Designs zu gewähren, aber es gibt Möglichkeiten, die Effizienz zu verbessern, indem sie den richtigen RESSOURCEN-CPU-Zugriff gewähren. Im Gegensatz zu einzelnen GPUs kann die CPU technisch über einen Zeiger auf alle Ressourcen verfügen, auf die die GPU zugreifen kann.
Ungeordnete Access-Ansicht wird geladen Ungeordnete Access-Ansicht (UAV) Typed Load ist die Möglichkeit, einen Shader mit einem bestimmten DXGI_FORMAT aus einem UAV zu lesen.
Volume Tiled Resources Volumentexturen (3D) können als nebeneinander angeordnete Ressourcen verwendet werden, wobei die Kachelauflösung dreidimensional ist.
Unterressourcen Beschreibt, wie eine Ressource in Unterressourcen unterteilt wird und wie auf ein einzelnes, mehrere oder Segmente von Unterressourcen verwiesen wird.