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Direct3D 12 bietet eine API und Plattform, mit der Apps die Grafik- und Computerfunktionen von PCs nutzen können, die mit einem oder mehreren Direct3D 12-kompatiblen GPUs ausgestattet sind.
In diesem Abschnitt
Thema | Beschreibung |
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Was ist Direct3D 12? | DirectX 12 führt die nächste Version von Direct3D ein, die 3D-Grafik-API im Herzen von DirectX. Diese Version von Direct3D ist schneller und effizienter als jede vorherige Version. Direct3D 12 ermöglicht umfangreichere Szenen, mehr Objekte, komplexere Effekte und die vollständige Nutzung moderner GPU-Hardware. |
Neuerungen in Direct3D 12- | Beschreibt die wichtigste neue Dokumentation, die mit der neuesten SDK-Version verfügbar ist. |
Grundlegendes zu Direct3D 12- | Um 3D-Spiele und -Apps für Windows 10 und Windows 10 Mobile zu schreiben, müssen Sie die Grundlagen der Direct3D 12-Technologie kennen und sich darauf vorbereiten, sie in Ihren Spielen und Apps zu verwenden. |
Arbeitsübermittlung in Direct3D 12 | Um die CPU-Effizienz von Direct3D-Apps zu verbessern, unterstützt Direct3D 12 keinen unmittelbaren Kontext mehr, der einem Gerät zugeordnet ist. Stattdessen notieren und übermitteln Apps Befehlslisten, die Zeichnungs- und Ressourcenverwaltungsaufrufe enthalten. Diese Befehlslisten können von mehreren Threads an eine oder mehrere Befehlswarteschlangen übermittelt werden, die die Ausführung der Befehle verwalten. Diese grundlegende Änderung erhöht die Effizienz von Singlethreads, indem Apps das Vorabberechnungsrendering für die spätere Wiederverwendung ermöglichen und die Vorteile von Multi-Core-Systemen nutzen können, indem Renderingarbeit über mehrere Threads verteilt wird. |
Ressourcenbindung in Direct3D 12- | Die Bindung ist der Prozess des Verknüpfens von Ressourcenobjekten mit den Shadern der Grafikpipeline. |
Speicherverwaltung in Direct3D 12- | Die Umstellung auf D3D12 umfasst die ordnungsgemäße Synchronisierung und Verwaltung der Speicherhaltung. Das Verwalten der Speicherbewahrung bedeutet, dass noch mehr Synchronisierung durchgeführt werden muss. In diesem Abschnitt werden Speicherverwaltungsstrategien und Unterlastungen innerhalb von Heaps und Puffern behandelt. |
Multiadaptersysteme | Beschreibt die Unterstützung in Direct3D 12 für Systeme, die mehrere Adapter installiert haben, wobei Szenarien behandelt werden, in denen Ihre Anwendung explizit auf mehrere GPU-Adapter ausgerichtet ist, und Szenarien, in denen Treiber implizit mehrere GPU-Adapter im Auftrag Ihrer Anwendung verwenden. |
Multimodulsynchronisierung | In diesem Thema wird die Synchronisierung des Zugriffs auf die verschiedenen unabhängigen Engines erläutert, die in den meisten modernen GPUs zu finden sind. |
Rendering- | Dieser Abschnitt enthält Informationen zu neuen Renderingfeatures für Direct3D 12 (und Direct3D 11.3). |
Leistungsindikatoren, Abfragen und Leistungsmessungen | In den folgenden Abschnitten werden Features für die Verwendung in Leistungstests und Verbesserungen beschrieben, z. B. Abfragen, Leistungsindikatoren, Anzeigedauer und Prädication. |
Arbeiten mit Direct3D 11-, Direct3D 10- und Direct2D- | In diesem Abschnitt werden Interoperabilitätstechniken mit früheren Versionen von Direct3D und Direct2D, der Direct3D 11on12-API und Portierungsrichtlinien von Direct3D 11 zu Direct3D 12 behandelt. |
Arbeitsbeispiele | Arbeitsbeispiele stehen zum Download zur Verfügung, die die Verwendung einer Reihe von Features von Direct3D 12 zeigen. |
D3D12-Code exemplarische | Dieser Abschnitt enthält Code für Beispielszenarien. Viele der exemplarische Vorgehensweisen enthalten Details dazu, welche Codierung einem einfachen Beispiel hinzugefügt werden muss, um zu vermeiden, dass der grundlegende Komponentencode für jedes Szenario wiederholt wird. |
Debuggen und Diagnose mit Direct3D 12- | Enthält Themen, die beschreiben, wie Sie die Direct3D 12-Debugebene mit GPU-basierter Überprüfung (GBV) optimal nutzen und wie Sie erweiterte Daten (Device Removed Extended Data, DRED) verwenden. |