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Funktionierende Beispiele

Arbeitsbeispiele stehen zum Download zur Verfügung, die die Verwendung einer Reihe von Features von Direct3D 12 zeigen.

Arbeitsbeispiele

Arbeitsbeispiele (in Form von Visual Studio 2015-Projekten) können von GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples heruntergeladen werden.

Hinweis

Die genaue Liste der an diesem Speicherort verfügbaren Beispiele variiert, wenn Beispiele hinzugefügt und aktualisiert werden.

 

Beispieltitel BESCHREIBUNG Desktop UWP Exemplarische Vorgehensweise
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
Der HelloWorld-Beispielsatz enthält die folgenden einfachen Projekte, die Ihnen den Einstieg in Direct3D 12 erleichtern.
Erstellt ein Fenster zur Vorbereitung des Renderns von Direct3D 12-Inhalten.
Rendert ein einfaches Dreieck mit Direct3D 12.
Veranschaulicht die Verwendung eines Bundles für das Rendern mit Direct3D 12.
Veranschaulicht, wie Konstantenpuffer verwendet werden, um Daten an die GPU zu übergeben, die zum Rendern in Direct3D 12 verwendet wird.
Veranschaulicht, wie eine Textur mithilfe von Direct3D 12 auf ein Dreieck angewendet wird.
J J Erstellen einer einfachen Direct3D 12-Komponente
D3D12Bundles Veranschaulicht bewährte Methoden für die Framepufferung und Synchronisierung sowie das Rendern eines einfachen Gitters mithilfe von Bundles. J J
D3D12Multithreading Ein Beispiel für das Erstellen einer multithreadfähigen Anwendung. J N
D3D12nBodyGravity Veranschaulicht, wie multi-Engine verwendet werden kann, um asynchrone Computearbeit zusammen mit 3D-Arbeit auf derselben GPU zu erledigen. J J N-Körper-Schwerkraftsimulation mit mehreren Modulen
D3D12PredicationQueries Veranschaulicht die Okklusionskulling mithilfe von Abfrageheaps und Prädication. J J Prädikationsabfragen
D3D12DynamicIndexing Veranschaulicht die dynamischen Indizierungsfunktionen von DirectX 12 und HLSL. J J Dynamische Indizierung mit HLSL 5.1
D3D1211on12 Veranschaulicht die grundlegende Verwendung der 11on12-Ebene. In diesem Beispiel wird Text mithilfe von D2D mithilfe der Direct3D 11-API auf einem Direct3D 12 11on12-Gerät gerendert. J J D2D mit D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Veranschaulicht die Compute-Engine-Culling in Verbindung mit dem Feature "Indirekt ausführen", um nur Objekte zu rendern, die den Culling-Test bestehen. J J Indirektes Zeichnen und GPU-Culling
D3D12PipelineStateCache Veranschaulicht das Zwischenspeichern von Pipeline State Object (PSO). J J
D3D12Fullscreen Veranschaulicht die Behandlung von Vollbild- zu Fensterübergängen und größenänderung von Fenstern in DirectX 12. J J
D3D12HeterogenesMultiadapter Veranschaulicht, wie Workloads mithilfe von freigegebenen Heaps für mehrere heterogene GPUs freigegeben werden. J J
D3D12ReservedResources Veranschaulicht die Verwendung reservierter (kacheln) Ressourcen. In diesem Beispiel wird ein Quad mit einer reservierten Ressource strukturiert, die eine vollständige Mip-Kette enthält. J J
D3D12Residency Dies ist als kostengünstige Lösung für die Integration gedacht, um Ihre Direct3D 12-Heaps und Commitressourcen mithilfe von Speicherverwaltungstechniken von Direct3D 11 zu verwalten. J J
D3D12SmallResources Veranschaulicht die Verwendung von klein platzierten Ressourcen und zeigt die potenziellen Speichereinsparungen, die durch platzierte Ressourcen (mit einer 4K-Ausrichtung) gegenüber committeten und reservierten Ressourcen (mit einer 64K-Ausrichtung) erzielt werden. J J

 

Direct3D 12-Programmieranleitung

Exemplarische Vorgehensweisen zu D3D12-Code