Lichtzuordnung mit Texturen (Direct3D 9)

Damit eine Anwendung eine 3D-Szene realistisch rendern kann, muss sie den Effekt berücksichtigen, den Lichtquellen auf das Erscheinungsbild der Szene haben. Obwohl Techniken wie flat und Gouraud Shading in dieser Hinsicht wertvolle Werkzeuge sind, können sie für Ihre Bedürfnisse nicht ausreichen. Direct3D unterstützt multipass und multiple Texture Blending. Diese Funktionen ermöglichen es Ihrer Anwendung, Szenen mit einem realistischeren Aussehen zu rendern als Szenen, die allein mit Schattierungstechniken gerendert werden. Durch Anwenden einer oder mehrerer Lichtkarten kann Ihre Anwendung Licht- und Schattenbereiche auf ihre Grundelemente abbilden.

Eine Lichtkarte ist eine Textur oder Gruppe von Texturen, die Informationen zur Beleuchtung in einer 3D-Szene enthält. Sie können die Beleuchtungsinformationen in den Alphawerten der Lichtkarte, in den Farbwerten oder in beiden Speichern.

Wenn Sie lichtmapping mithilfe von Mehrpasstexturmischung implementieren, sollte Ihre Anwendung die Lichtkarte beim ersten Durchlauf auf ihre Grundtypen rendern. Es sollte einen zweiten Durchlauf verwenden, um die Basistextur zu rendern. Die Ausnahme ist die Spiegellichtzuordnung. Rendern Sie in diesem Fall zuerst die Basistextur. fügen Sie dann die Lichtkarte hinzu.

Durch das Mischen mehrerer Texturen kann Ihre Anwendung die Lightmap und die Basistextur in einem Durchgang rendern. Wenn die Hardware des Benutzers mehrere Texturmischungen ermöglicht, sollte Ihre Anwendung dies bei der Lichtzuordnung nutzen. Dies verbessert die Leistung Ihrer Anwendung erheblich.

Mithilfe von Lichtkarten kann eine Direct3D-Anwendung eine Vielzahl von Beleuchtungseffekten erzielen, wenn sie Primitive rendert. Es kann nicht nur monochrome und farbige Lichter in einer Szene abbilden, sondern auch Details wie spiegelfähige Highlights und diffuse Beleuchtung hinzufügen.

Informationen zur Verwendung der Direct3D-Texturmischung zur Durchführung von Lichtmapping finden Sie in den folgenden Themen.

Texturmischung