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Einige ältere 3D-Zugriffstasten unterstützen die Texturmischung nicht mithilfe des Alphawerts des Zielpixels. Weitere Informationen finden Sie unter Alpha Texture Blending (Direct3D 9). Diese Adapter unterstützen in der Regel auch nicht mehrere Texturmischungen. Wenn Ihre Anwendung auf einem Adapter wie diesem ausgeführt wird, kann sie die Multipass-Texturmischung verwenden, um eine monochrome Lichtzuordnung durchzuführen.
Um eine monochrome Lichtzuordnung durchzuführen, speichert eine Anwendung die Beleuchtungsinformationen in den Alphadaten ihrer Lichtzuordnungstexturen. Die Anwendung verwendet die Texturfilterfunktionen von Direct3D, um eine Zuordnung von jedem Pixel im Bild des Grundtyps zu einem entsprechenden Texel in der Lichtkarte durchzuführen. Er legt den Quellmischungsfaktor auf den Alphawert des entsprechenden Texels fest.
Im folgenden Beispiel wird veranschaulicht, wie eine Anwendung eine Textur als monochrome Lichtkarte verwenden kann:
// This example assumes that d3dDevice is a valid pointer to an
// IDirect3DDevice9 interface and that lptexLightMap is a valid
// pointer to a texture that contains monochrome light map data.
// Set the light map texture as the current texture.
d3dDevice->SetTexture(0, lptexLightMap);
// Set the color operation.
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
// Set argument 1 to the color operation.
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,
D3DTA_TEXTURE | D3DTA_ALPHAREPLICATE);
Da Anzeigeadapter, die die Ziel-Alpha-Mischung nicht unterstützen, in der Regel nicht mehrere Texturmischungen unterstützen, legt dieses Beispiel die Lichtkarte als erste Textur fest, die auf allen 3D-Zugriffstastenkarten verfügbar ist. Der Beispielcode legt den Farbvorgang für die Blendungsphase der Textur fest, um die Texturdaten mit der vorhandenen Farbe des Grundtyps zu mischen. Anschließend wird die erste Textur und die vorhandene Farbe des Grundtyps als Eingabedaten ausgewählt.
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