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Bearbeiten von Ressourcen (Direct3D 9)

Ihre Anwendung bearbeitet Ressourcen, um eine Szene zu rendern. Zunächst muss eine Anwendung eine Texturressource mit einer der folgenden Methoden erstellen:

Stattdessen kann eine Texturressource mit einer der D3DXCreatexxx-Texturierungsfunktionen erstellt werden.

Die von den Methoden zur Texturerstellung zurückgegebenen Texturobjekte sind Container für Oberflächen oder Volumes. Diese Container werden allgemein als Puffer bezeichnet. Die Puffer, die der Ressource gehören, erben die Verwendungen, das Format und den Pool der Ressource, verfügen aber über einen eigenen Typ. Weitere Informationen finden Sie unter Ressourceneigenschaften (Direct3D 9).

Die Anwendung erhält Zugriff auf die enthaltenen Oberflächen zum Laden von Grafiken, indem sie die folgenden Methoden aufruft. Weitere Informationen finden Sie unter Sperren von Ressourcen (Direct3D 9).

Die Lock-Methoden verwenden Argumente, die die enthaltene Oberfläche bezeichnen – z. B. die mipmap-Unterebene oder das Cubeface der Textur – und geben Zeiger auf die Pixel zurück. Die typische Anwendung verwendet niemals ein Surface-Objekt direkt.

Erstellen Sie geometrieorientierte Ressourcen, indem Sie IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer oder IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer aufrufen.

Sperren und füllen Sie die Pufferressourcen, indem Sie je nach Ressource entweder IDirect3DIndexBuffer9::Lock oder IDirect3DVertexBuffer9::Lock aufrufen.

Für verwaltete Texturressourcen endet der Ressourcenerstellungsprozess hier. Bei nicht verwalteten Texturressourcen fördert eine Anwendung Systemspeicherressourcen auf Geräte zugängliche Ressourcen (zur Hardwarebeschleunigung), indem IDirect3DDevice9::UpdateTexture aufgerufen wird.

Um aus Ressourcen gerenderte Bilder darzustellen, benötigt die Anwendung auch Farb- und Tiefenschablonenpuffer. Bei typischen Anwendungen gehört der Farbpuffer der Swapchain des Geräts, die eine Sammlung von Rückpufferoberflächen ist, und wird implizit mit dem Gerät erstellt. Tiefenschablonenoberflächen können implizit oder explizit mit der IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface-Methode erstellt werden. Die Anwendung verknüpft ein Gerät und dessen Tiefen- und Farbpuffer mit einem Aufruf von IDirect3DDevice9::SetRenderTarget oder IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface.

Ausführliche Informationen zum Präsentieren des endgültigen Bilds finden Sie unter Präsentieren einer Szene (Direct3D 9).

Direct3D-Ressourcen