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Während des Renderns interpoliert die Pipeline Vertexdaten über jedes Dreieck. Vertexdaten können eine breite Palette von Daten sein und können enthalten (aber nicht beschränkt auf): diffuse Farbe, Glanzfarbe, diffuse Alpha (Dreiecksdurchsichtigkeit), Glanz alpha und ein Nebelfaktor (aus Glanz alpha für feste Funktionsvertexpipeline und aus Nebelregister für programmierbare Vertexpipeline). Die Vertexdaten werden durch die Vertexdeklaration (Direct3D 9)definiert.
Bei einigen Vertexdaten hängt die Interpolation vom aktuellen Schattierungsmodus ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.
Schattierungsmodus | Beschreibung |
---|---|
Flach | Nur der Nebelfaktor wird im flachen Schattenmodus interpoliert. Bei allen anderen interpolierten Werten wird die Farbe des ersten Scheitelpunkts im Dreieck über das gesamte Gesicht angewendet. |
Gouraud | Die lineare Interpolation wird zwischen allen drei Scheitelpunkten durchgeführt. |
Die diffuse Farbe und Glanzfarbe werden je nach Farbmodell unterschiedlich behandelt. Im RGB-Farbmodell verwendet das System die Rot-, Grün- und Blaufarbenkomponenten in der Interpolation.
Die Alphakomponente einer Farbe wird als separater interpolierter Wert behandelt, da Gerätetreiber Transparenz auf zwei verschiedene Arten implementieren können: mithilfe der Texturmischung oder mithilfe von Stippling.
Verwenden Sie das ShadeCaps-Element der D3DCAPS9 Struktur, um zu bestimmen, welche Interpolationsformen der aktuelle Gerätetreiber unterstützt.
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