ddiv (sm5 - asm)
Berechnet eine Komponentendivision mit doppelter Genauigkeit.
ddiv[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle], [-]src1[_abs][.swizzle] |
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Element | BESCHREIBUNG |
---|---|
Dest |
[in] Das Ergebnis des Vorgangs. Der Ergebniswert muss auf 0,5 ULP genau sein. |
src0 |
[in] Der Dividend. |
src1 |
[in] Der Divisor. |
Hinweise
Die DDIV-Anweisung wird vom HLSL-Compiler ausgegeben, wenn der Divisionoperator mit Doubles verwendet wird. Die Genauigkeit dieser Anweisung muss 0,5 ULP sein.
Shader, die diese Anweisung verwenden, werden mit einem Shaderflag gekennzeichnet, das dazu führt, dass sie nicht binden können, es sei denn, alle folgenden Bedingungen sind erfüllt.
- Das System unterstützt DirectX 11.1.
- Das System enthält einen WDDM 1.2-Treiber.
- Der Treiber meldet Unterstützung für diese Anweisung über D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS. ExtendedDoublesShaderInstructions ist auf TRUE festgelegt.
In der folgenden Tabelle werden die Ergebnisse angezeigt, die beim Ausführen der Anweisung mit verschiedenen Zahlenklassen angezeigt werden, vorausgesetzt, dass weder Überlauf noch Unterlauf auftreten.
In dieser Tabelle bedeutet F endlich-reelle Zahl.
src0 src1 –> | -Inf | -F | -1.0 | -0 | +0 | +1.0 | +F | +inf | NaN |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-Inf | NaN | +inf | +inf | +inf | -inf | -inf | -inf | NaN | NaN |
-F | +0 | +F | -src0 | +inf | -inf | src0 | -F | -0 | NaN |
-0 | +0 | +0 | +0 | NaN | NaN | -0 | -0 | -0 | NaN |
+0 | -0 | -0 | -0 | NaN | NaN | +0 | +0 | +0 | NaN |
+F | -0 | -F | -src0 | -inf | +inf | src0 | +F | +0 | NaN |
+inf | NaN | -inf | -inf | -inf | +inf | +inf | +inf | NaN | NaN |
NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN |
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Minimales Shadermodell
Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:
Shadermodell | Unterstützt |
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Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | Nein |
Shadermodell 4 | Nein |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |