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mul

Multipliziert x und y mit Matrixmathematik. Die inneren Dimensionen x-Spalten und y-Zeilen müssen gleich sein.

ret mul(x, y)

Parameter

Element Beschreibung
X
[in] Der Eingabewert x. Wenn x ein Vektor ist, wird es als Zeilenvektor behandelt.
Y
[in] Der Eingabewert y. Wenn y ein Vektor ist, wird es als Spaltenvektor behandelt.

Rückgabewert

Das Ergebnis von x mal y. Das Ergebnis hat die Dimension x-Zeilen x y-Spalten.

Typbeschreibung

Es gibt 9 überladene Versionen dieser Funktion; die überladenen Versionen behandeln die verschiedenen Fälle für die Typen und Größen der Eingabeargumente.

Version Name Zweck Vorlagentyp Komponententyp Size
1
x in Skalar float, int 1
Y in Skalar identisch mit Eingabe x 1
Ret out Skalar identisch mit Eingabe x 1
2
x in Skalar float, int 1
Y in Vektor float, int any
Ret out Vektor float, int Gleiche Dimension(en) wie Eingabe y
3
x in Skalar float, int 1
Y in Matrix float, int any
Ret out Matrix identisch mit Eingabe y Gleiche Dimension(en) wie Eingabe y
4
x in Vektor float, int any
Y in Skalar float, int 1
Ret out Vektor float, int gleiche Dimension(en) wie Eingabe x
5
x in Vektor float, int any
Y in Vektor float, int gleiche Dimension(n) wie Eingabe x
Ret out Skalar float, int 1
6
x in Vektor float, int any
Y in Matrix float, int rows = gleiche Dimension(n) wie eingabe x, columns = any
Ret out Vektor float, int gleiche Dimension(n) wie Eingabe-y-Spalten
7
x in Matrix float, int any
Y in Skalar float, int 1
Ret out Matrix float, int gleiche Dimension(n) wie Eingabe x
8
x in Matrix float, int any
Y in Vektor float, int Anzahl der Spalten in Eingabe x
Ret out Vektor float, int Anzahl der Zeilen in Eingabe x
9
x in Matrix float, int any
Y in Matrix float, int rows = Anzahl der Spalten in eingabe x
Ret out Matrix float, int rows = Anzahl der Zeilen in Eingabe x, Spalten = Anzahl der Spalten in eingabe y

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) und Shadermodelle höher ja

Siehe auch

Systeminterne Funktionen (DirectX HLSL)