texCUBE (HLSL-Referenz): Wählen Sie die mip-Ebene aus.

Beispiel für eine Cubetextur mithilfe eines Farbverlaufs zum Auswählen der MIP-Ebene.

ret texCUBE(s, t, ddx, ddy)

Parameter

Element Beschreibung
s
[in] Der Samplerzustand.
T
[in] Die Texturkoordinate.
Ddx
[in] Änderungsrate der Oberflächengeometrie in x-Richtung.
ddy
[in] Änderungsrate der Oberflächengeometrie in y-Richtung.

Rückgabewert

Der Wert der Texturdaten.

Typbeschreibung

Name Ein/Aus Vorlagentyp Komponententyp Size
s in Objekt samplerCUBE 1
t in Vektor schweben 3
Ddx in Vektor schweben 3
ddy in Vektor schweben 3
Ret out Vektor float 4

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 4 ja (nur Pixel-Shader)
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) ja (nur Pixel-Shader)
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) ja (nur Pixel-Shader)
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) Nein
  1. Die Codeanordnung wird erheblich neu sortiert, um Farbverlaufsberechnungen außerhalb der Flusssteuerung zu verschieben.
  2. Wenn die D3DPSHADERCAPS2_0-Obergrenze mit D3DD3DPSHADERCAPS2_0_GRADIENTINSTRUCTIONS festgelegt ist, ordnet der Compiler diese Funktion texldd zu.

Siehe auch

Systeminterne Funktionen (DirectX HLSL)