SampleBias (DirectX HLSL-Texturobjekt)
Beispiel für eine Textur, nachdem die Eingabeverzerrung auf die mipmap-Ebene angewendet wurde.
<Vorlagentyp> Object.SampleBias( sampler_state S, float Location, float Bias [, int Offset] );
Parameter
Element | BESCHREIBUNG | ||||||||||
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Objekt |
Beliebige Texturobjekttypen (außer Texture2DMS und Texture2DMSArray). |
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S |
[in] Ein Samplerzustand. Dies ist ein In einer Effektdatei deklariertes Objekt, das Zustandszuweisungen enthält. |
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Lage |
[in] Die Texturkoordinaten. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig.
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Vorurteil |
[in] Der Biaswert, bei dem es sich um eine Gleitkommazahl zwischen -16,0 und 15,99 handelt, wird vor der Stichprobenentnahme auf einen MIP-Wert angewendet. |
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Offset |
[in] Ein optionaler Texturkoordinatenoffset, der für jeden Texturobjekttyp verwendet werden kann; der Offset wird vor der Stichprobenentnahme auf die Position angewendet. Die Texturoffsets müssen statisch sein. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig. Weitere Informationen finden Sie unter Anwenden von Texturkoordinatenoffsets.
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Rückgabewert
Der Vorlagentyp der Textur, bei dem es sich um einen ein- oder mehrteiligen Vektor handeln kann. Das Format basiert auf der DXGI_FORMAT der Textur.
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x |
- TextureCubeArray ist im Shadermodell 4.1 oder höher verfügbar.
- Shadermodell 4.1 ist in Direct3D 10.1 oder höher verfügbar.