HLSL-Shadermodell 6.4

Beschreibt die intrinsischen Machine Learning-Funktionen, die dem HLSL-Shadermodell 6.4 hinzugefügt wurden.

Shadermodell 6.4

Diese systeminternen Funktionen sind ein erforderliches/unterstütztes Feature des Shadermodells 6.4. Daher ist keine separate Funktion bit check erforderlich, die über die Verwendung des Shadermodells 6.4 hinausgeht. Der mindestens unterstützte Client für diese Routinen ist Windows 10 Version 1903.

Intrinsische Schattierungssprache

Ganzzahl ohne Vorzeichen Dot-Product von 4 Elementen und Akkumulation

uint32 dot4add_u8packed(uint32 a, uint32 b, uint32 acc); // ubyte4 a, b;

  Ein vierdimensionales ganzzahliges Punktprodukt ohne Vorzeichen mit add. Multipliziert jedes entsprechende Paar von 8-Bit-Int-Bytes ohne Vorzeichen in den beiden Eingabe-DWORDs und summiert die Ergebnisse in den 32-Bit-Ganzzahlakkumulator ohne Vorzeichen. Diese Anweisung funktioniert innerhalb einer einzelnen 32-Bit-BREITEN SIMD-Lane. Es wird auch davon ausgegangen, dass es sich bei den Eingaben um 32-Bit-Mengen handelt.  

Mit Vorzeichen Dot-Product von 4 Elementen und Akkumulation

int32 dot4add_i8packed(uint32 a, uint32 b, int32 acc); // signed byte4 a, b;

Ein 4-dimensionaler ganzzahliger Punkt mit Vorzeichen mit add. Multipliziert jedes entsprechende Paar von signierten 8-Bit-Int-Bytes in den beiden Eingabe-DWORDs und summiert die Ergebnisse in den 32-Bit-Ganzzahlakkumulator mit Vorzeichen. Diese Anweisung funktioniert innerhalb einer einzelnen 32-Bit-BREITEN SIMD-Lane. Es wird auch davon ausgegangen, dass es sich bei den Eingaben um 32-Bit-Mengen handelt.  

Gleitkomma mit 2 Elementen mit einfacher Genauigkeit Dot-Product und Akkumulation

float dot2add( half2 a, half2 b, float acc );

Ein 2-dimensionaler Gleitkommapunkt-Punkt-Produkt aus halb2 Vektoren mit add. Multipliziert die Elemente der beiden Float-Eingabevektoren mit halber Genauigkeit und summiert die Ergebnisse in den 32-Bit-Float-Akkumulator. Diese Anleitung funktioniert innerhalb einer einzelnen 32-Bit-SIMD-Spur. Bei den Eingaben handelt es sich um 16-Bit-Mengen, die in die gleiche Spur gepackt werden.

Dies wird unter dem Featurebit mit niedriger Genauigkeit behandelt (was angibt, dass native Halb- und Kurzunterstützung vorhanden sind).

SV_ShadingRate

uint shadingRate : SV_ShadingRate

Eine ganze Zahl ohne Vorzeichen, die angibt, wie viele Zielpixel von jedem Aufruf des Pixelshaders geschrieben werden. Gültige Werte gehören zum Satz von Enumerationswerten D3D12_SHADING_RATE.

Dieser Systemwert ist auf Plattformen verfügbar, die D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_2 oder höher sind. Es kann höchstens aus einer vertex- oder geometry-Shaderphase geschrieben werden. Sie kann aus der Pixelshaderphase gelesen werden. Weitere Informationen finden Sie unter Schattierung mit variabler Rate.