imm_atomic_and (sm5 - asm)
Direktes atomares bitweises AND in den Arbeitsspeicher. Gibt den Wert im Arbeitsspeicher vor dem AND zurück.
imm_atomic_and dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
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Element | BESCHREIBUNG |
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dst0 |
[in] Enthält den Wert von dst1 vor dem AND. |
dst1 |
[in] Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) (u#). Im Compute-Shader kann dies auch der freigegebene Arbeitsspeicher der Threadgruppe (g#) sein. |
dstAddress |
[in] Der Zielspeicher. |
src0 |
Der Wert auf AND mit dst. |
Bemerkungen
Diese Anweisung führt eine einzelne komponente 32-Bit bitweise AND des Operanden src0 mit dst1 bei 32-Bit pro Komponentenadresse dstAddress aus.
Wenn dst1 ein u# ist, wurde es möglicherweise als unformatiert, typisiert oder strukturiert deklariert. Wenn sie eingegeben wird, muss sie als UINT/SINT deklariert werden, wobei das gebundene Ressourcenformat R32_UINT/_SINT ist.
Wenn dst1 g# ist, muss es als unformatiert oder strukturiert deklariert werden.
Der Wert im dst1-Arbeitsspeicher vor dem AND wird an dst0 zurückgegeben.
Der gesamte Vorgang wird atomar ausgeführt.
Die Anzahl der Komponenten aus der Adresse wird durch die Dimensionalität der Ressource bestimmt, die bei dst1 deklariert wird.
Wenn der Shaderaufruf inaktiv ist, z. B. wenn das Pixel zuvor bei seiner Ausführung verworfen wurde oder ein Pixel-/Sample-Aufruf nur vorhanden ist, um als Hilfsprogramm für ein echtes Pixel/Sample für Ableitungen zu dienen, ändert diese Anweisung den dst1-Speicher überhaupt nicht, und der zurückgegebene Wert ist nicht definiert.
Die Adressierung außerhalb der Grenzen für u# bewirkt, dass nichts in den Arbeitsspeicher geschrieben wird, außer wenn das u# strukturiert ist und der Byteoffset in die Struktur (zweite Komponente der Adresse) den Zugriff außerhalb der Grenzen verursacht, wird der gesamte Inhalt des UAV undefiniert.
Die Adressierung außerhalb der Grenzen für u# oder g# bewirkt, dass ein nicht definiertes Ergebnis in dst0 an den Shader zurückgegeben wird.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X |
Da UAVs in allen Shaderphasen für Direct3D 11.1 verfügbar sind, gilt diese Anweisung für alle Shaderphasen für die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist.
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Minimales Shadermodell
Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:
Shadermodell | Unterstützt |
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Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | Nein |
Shadermodell 4 | Nein |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |